一、分布式虚拟环境中网络通信软件的设计及其实现(论文文献综述)
周伯男[1](2020)在《基于ROS的自平衡消防机器人定位导航系统的开发与实现》文中提出随着机器人技术和消防领域产业的发展,对消防机器人相关技术的要求更趋向于智能化。消防机器人的定位导航系统体现出消防机器人的环境感知能力和自主思考能力,该系统的不断发展和完善是消防机器人智能化的基础,具有重要的研究意义。本文在分析和参考国内外消防机器人和定位导航技术研究现状的基础上,开发了基于ROS系统的自平衡消防机器人定位导航系统,主要工作内容如下:1.根据自主定位导航系统的功能需求和应用场合,设计出一套以ROS系统为核心可与云服务器通讯的系统开发方案,包括系统整体设计方案和PC机、传感器的选型等;2.研究网络通信原理,设计ROS系统和服务器网络通讯软件,根据需求定制通讯协议。研究Linux系统串口编程原理,设计ROS系统和运动控制器的串口通信软件。并将两部分代码改写为ROS节点的软件形式,加入ROS Package,便于统一工程管理和数据通信;3.分析常用SLAM算法,为避免EKF-SLAM对环境噪声的要求问题,选择采用基于RBPF的FastSLAM算法,将SLAM中的定位问题和建图问题分解开来,分别通过粒子滤波和扩展卡尔曼滤波来进行最优状态估计,并提出一种协方差交叉融合的定位方法,最终将FastSLAM算法结合机器人平台完成地图构建的功能;4.研究分析常用的路径规划算法,比较不同算法的优缺点,选择A*算法用于全局路径规划,Dijkstra算法用于局部路径规划。结合网络通信软件在机器人平台上实现导航功能,同时针对自平衡结构机器人动态平衡运动表现,对路径规划器中参数进行调试实验,以期达到机器人保持动态平衡的基础上算法的最佳表现效果。最后,对全文研究内容进行了总结,分析了系统的优势和不足,并提出几个消防机器人定位导航系统未来可能的研究方向。
胡勇[2](2013)在《支持数字样机协同评审的网格虚拟现实环境支撑技术研究》文中研究说明面向数字样机的设计评审是复杂产品开发过程中的重要环节,随着产品功能和结构的日趋复杂,产品研发及制造过程中的分工越来越精细,给产品数字样机的设计评审和质量风险管理带来了困难,基于网格的协同虚拟现实环境为处于异地设计环境下进行复杂产品数字样机设计评审提供了可行的解决方案。虚拟现实技术经过十余年的发展,已在越来越广泛的领域中得到应用,成为设计公司、生产企业提高竞争力的一项重要手段;网格技术作为一种前瞻的面向广域网的分布式计算模式,是传统的并行和分布式计算在深度和广度上的拓展,为虚拟现实应用在更广的范围内利用资源和提供服务成为可能。为支持异地复杂机械产品研发,本文对数字样机协同评审的支撑技术进行了研究,对网格环境下实时评审资源与任务管理、复杂产品海量数据模型可视化方法以及网格评审环境中协同交互模式等进行了深入探讨,并在上述研究的基础上,开发了一个灵活、可扩展的网格虚拟现实环境,较好地满足了复杂机械产品数字样机的设计及协同评审需求。本文的主要工作体现在以下几个方面:(1)针对复杂机械产品设计的特点及现有数字样机评审环境在分布式协同评审支持上的不足,基于网格计算模型,构建了一个面向数字样机协同评审的多层体系结构,并给出基于网格虚拟现实环境的协同评审方法。该体系结构的关键由私有网格支撑平台、基于服务的分布式并行渲染模块和协同评审应用服务三个部分组成。(2)从多用户实时协同评审的需求出发,通过分析网格系统中资源的异构问题,提出了适合多用户实时协同评审的资源与任务管理模型,该模型使用基于Web Services的信息索引中心保存系统的资源和任务信息,为用户任务的资源分配和启动提供任务代理服务,而在各个网格节点上由本地资源管理服务负责节点资源的注册和本地作业进程的启动和监控,形成新的专属网格支撑服务平台,这有助于提高评审的灵活性,降低异构资源共享及参与的实现难度。(3)建立了基于服务的分布式并行渲染技术框架。面向机械产品数字样机协同评审的需求,研究了复杂产品设计评审中的难点,设计了基于网格动态资源进行分布式渲染计算的实现方案,并给出了实现原型。面向大规模数据实时处理的需求,研究了大规模数据分布式协同评审中的效率瓶颈问题,提出了一种基于多线程的并行数据处理算法,提高了处理效率。(4)提出了多用户协同交互操作方案,该方案能够支持将地理分散的用户接入到一个统一的虚拟环境中,共同对虚拟产品进行装配操作评审。用户可以采用多种自然的虚拟现实交互手段,如数据手套、位置跟踪设备等,同时也支持键盘鼠标等常规交互方式。每个用户在虚拟空间中都有一个独立的映射对象,该对象代表用户在虚拟空间中的位置等属性,并可与其他用户对象进行交互。该方案提供了一致的接口规范,建立了统一的基于协同用户对象的交互和管理视图,便于各领域开发者进行评审或仿真工具的集成与开发。(5)开发了一个面向机械产品数字样机装配评审的网格虚拟现实环境VRGrid,并进行了实例的设计应用。VRGrid系统可以汇聚当前的空闲计算资源,在提高资源利用效率的同时,完成单个计算机所不能完成的大规模数据可视化任务。通过汽车整车数字样机协同评审进行了应用示范,即开发实现了多用户协同虚拟评审应用服务。该应用服务充分验证了网格虚拟现实环境及其协同评审技术可以有效地支持机械类产品的设计评审。
孙季强[3](2007)在《基于IPv6的分布式虚拟环境中网络通信研究》文中认为分布式虚拟环境(DVE)是网络技术和仿真技术相结合的基础上发展起来的一门新技术,它一出现就立即受到军事训练和模拟作战等领域的广泛重视。在DVE中,各个仿真节点都需要通过网络进行信息的交互,保证各虚拟场景的数据的同步,因此,网络通信是DVE系统设计中的一个重要课题。与现有的IPv4网络相比,IPv6网络环境能够提供一些新的特性,是将来的发展趋势。因此本文采用IPv6为网络的基础环境,对DVE的网络通信进行研究,以便满足以后的发展需要。在深入研究国内外DVE系统结构及其网络通信方面相关技术基础之上,实现了一种运行基础机构(RTI)的设计方案。系统首先设计和实现了RTI的联盟管理、声明管理、对象管理、所有权管理、时间管理、数据分发管理等服务,在网络拓扑模型上采用对等式的网络模型,实现了系统支撑软件的基本框架。其次,设计和实现各部分的功能模块,网络通信模块采用IPv6中的UDP/IP协议和组播通信技术,实现了DVE系统的消息和指令的接收;在程序管理模块方面,研究了现有的DR算法,提出了采用高阶方程和平滑处理等方法来使其它节点的仿真实体运行更接近真实实体的运行轨迹,增强了系统的真实性,同时能有效地减少了网络的传输延时,减少网络带宽的占用。再次,为了保证系统的时间、空间的一致性,实现了软时间同步和空间坐标转换。最后在局域网的环境中进行了系统测试,通过对测试结果的分析验证了系统正确性。在IPv6网络基础环境之上,设计和实现的DVE系统支撑软件提供了友好的用户接口和方便的DVE系统开发平台,并对今后DVE系统的开发应用具有一定的参考价值和指导意义。
郑炼功[4](2007)在《协同虚拟战场研讨环境构建理论及技术研究》文中指出协同虚拟战场研讨环境是基于网络的战场环境仿真技术的一个具体应用,是可供多个指挥员同时异地参与的协同研讨指挥平台,基于该平台的虚拟战场环境使得处于不同地理位置的指挥员能够进入到同一个真实环境中,通过实时图像、声音或文字等方式在一起进行协同训练和指挥,可通过战例分析、战事模拟、损伤评估等多种方式对模拟方案进行推演,利用系统的辅助分析制定出详实的行动计划。协同虚拟战场研讨环境的特点主要包括:·网络三维可视化;·网络数据共享(通过共享文档或数据库存储的方式);·多种研讨方式(如文本交谈、电子白板、视频、音频研讨等);·针对交谈、视频、音频以及在协同环境中合法用户的协同感知能力;·可定制用于协同作战的虚拟战场环境的空间范围,以及在这个类似真实环境中对作业想定、推演方案、作战企图等进行协同研讨。协同虚拟战场研讨环境是对传统协同虚拟环境的延伸和发展,它是对计算机协同、虚拟现实、网络三维可视化、流媒体等多种技术的集成,是高技术条件下军队指挥自动化保障的一种新方法;本文在充分了解协同虚拟环境及其相关理论的基础上,对协同虚拟战场研讨环境的理论和实现技术做了较为深入的研究和探索,并开发出了原型系统。本文主要工作如下:(1)在对协同虚拟环境的模型体系充分讨论的基础上,提出了协同虚拟战场研讨环境的体系结构,并进行了初步的实现和实践;(2)基于Java和JOGL较好地实现了三维虚拟环境的网络显示问题,借助Java良好的网络性和平台无关性,在三维虚拟战场环境的网络传输过程中解决了传输数据量大的问题;(3)实现了分布式协同虚拟战场研讨环境中流媒体技术的合理使用,满足了军事训练和演习中的实时研讨交流的要求,并实现了分布式条件下的协同作业;(4)研究和初步实现了协同军事标绘,提供了战场态势标绘的实时远程协同工作模式,它能够为实时的协同训练、演习和作战提供可靠的保障;(5)原型系统的开发。
朱军[5](2006)在《虚拟地理环境中基于多Agent的数据和计算协同研究》文中提出协同虚拟地理环境作为一个新的研究方向,其多维多感知的虚拟环境更加符合人类空间认知特点,分布式的系统结构又为专家、政府人员以及民众等提供了交流、研讨甚至决策的理想平台,协同工作机制则保证了交流交互过程中的有序性。这些基本特性使得协同虚拟地理环境自然成为虚拟地理环境发展的重要方向。与一般虚拟环境所具有的沉浸感、交互性、信息集中和智能性四大特性相比,协同虚拟地理环境还具有分布式、共享性、多用户参与、协同性等特性。 多用户的协同机制,包括多用户之间的通信、数据、计算协同控制等是目前研究的焦点问题。目前国内外对协同虚拟地理环境的多用户参与协同所涉及的一些问题(如开放系统结构、分布资源协同、多用户协同控制机制以及网络瓶颈限制等)未进行系统分析和提出切实可行的解决方案。本着学科交叉的思想和原则,借助其他领域的技术和方法,本文首先建立协同虚拟地理环境的多Agent系统和多用户协同控制模型,并设计动态群组算法来求解协同任务,接着分别从数据协同、计算协同、实时协同环境几方面开展深入研究,最后结合一个应用案例建立原型系统并验证了上述理论和技术方案的可行和正确性。论文主要研究工作如下: 1) 由于多用户可能处于各种异构的环境下,且具有动态加入和离开系统环境的特性,为了使协同交互控制更加灵活有效,在分析现有协同模型的基础上,本文建立协同虚拟地理环境的多Agent系统,并利用Agent之间信息交互集中和对等通信两种模式的优点,设计了混合协同控制模型,即部分Agent间可以直接通讯,部分Agent间通过转发进行通讯,从而既能够减轻服务器的负担,也能实现高效的资源管理和搜索,以适用复杂的应用环境。此外本文也设计一个动态群组算法来组织和控制不同的Agent协同完成任务。 2) 针对异构数据源和异构地理信息处理环境下的数据共享问题,本文对协同虚拟地理环境内常见的数据类型和特点进行分析,进而基于混合协同控制模型,采用Agent技术,开展协同功能模型设计、数据访问并发控制、多服务器协同、以及数据搜索机制研究,建立虚拟地理环境数据协同服务,把整个系统内部可以共享的数据管理起来,逻辑上整合在一起形成一个虚拟数据库,提供给用户使用,实现异构数据的互连、互操作和协同工作。 3) 针对集中服务器模式容易受到带宽、时间及流动性的限制,从而影响数据传输效率的问题,本文根据协同虚拟地理环境多用户参与特点,分析了协同虚拟地理环境主要数据类型的传输特点,针对异步同时协同模式对数据协同的要求,基于混合协同控制模型和对等服务思想,设计了两种数据传输模型,一是数
唐秋华[6](2005)在《分布式虚拟环境建模研究》文中研究指明虚拟环境(VE,Virtual Environment),又称为灵境,是以计算机技术为核心、利用现代高科技技术生成的集视觉、听觉、触觉于一体的,具有空间和时间特性的数字化多维信息空间,是虚拟现实(VR,Virtual Reality)技术的具体体现。虚拟环境,可以是当前并不存在的环境,是对人们实际工作的计算机预演;可以是人们由于时间、空间和体力、能力所限不能到达的环境,便于人们对客观事物生动、直观、形象、具体地进行研究;还能替代耗资巨大的现实环境,节约时间或空间,降低成本。总之,在虚拟环境中,人们可以自然地和虚拟环境中的客体进行交互,相互影响,从而产生亲临现场的感受和体验。故虚拟现实基于现实,又可超越现实、智能现实、预测将来。 本文侧重于分布式虚拟环境建模的研究,系统性研究了面向分布式虚拟支撑环境的物理建模机制、通讯机制、时间同步机制等方面的关键技术、理论和方法,实现了建模工具、资源的互操作能力和可重用性,体现出了分布、交互、并发、协同的性能,并在此基础上,针对特定应用建立虚拟环境分析模型,开发了应用系统,在公司和企业进行了实际应用。主要成果和创新点有: (1)本文研究了将三维CAD模型转换为虚拟环境中兼具几何准确性、形象真实性的静态模型和可操作动态模型的策略和理论,并用渐开线圆柱齿轮的虚拟设计实例加以说明和验证。对于CAD/CAPP/CAM走向虚拟现实研究方法,大量存在的三维模型向虚拟环境的转换是必然的一步,本文中将CAD模型转换成虚拟环境模型的工作具有显明的实用价值。 (2)本文在基于图像和基于几何的虚拟环境建模方法基础上,以室内设计为对象,解决了根据已有实物图片拟实以虚、构造可虚拟浏览的二维实物全景和根据未知实物建模拟虚以实、生成可漫游的三维虚拟环境两种室内虚拟环境生成技术。 (3)基于虚拟环境的需求,本文研究了虚拟环境中所需的分布式处理技术,包含分布式虚拟环境的网络体系和通讯协议,并着重说明了数据传输机制和智能化虚拟环境所需Agent的结构,最后基于VRML和Java实现了一个分布式虚拟装饰实例。
潘明阳[7](2004)在《分布式虚拟港口的关键技术研究》文中进行了进一步梳理利用各种日新月异的计算机技术,以尽可能方便的方式尽可能详尽的内容为航海人员和管理者提供航海信息是航海信息系统发展的必然趋势。本文结合GIS、Internet和VR的最新研究领域以及航海应用的需求,提出了一种新型的航海信息系统一分布式虚拟港口,在分析它的概念、基本特征及实现关键技术的基础上,对初步构建分布式虚拟港口的几个主要关键技术进行了系统的研究,最后实现了一个原型系统。 归纳起来,本文的主要研究和贡献包括以下几个方面: (1)提出了分布式虚拟港口的概念,开辟了航海信息系统研究的一个新方向。所提出的分布式虚拟港口是GIS、Internet和VR技术相结合在航海信息领域应用的产物,用于在Internet上发布港口的三维地理数据和航海相关信息,支持港口地理环境的三维可视化、航海信息查询、空间分析、空间决策以及分布式的多用户交互等。它不仅能够为船舶用户提供三维平台上的全面导航服务,使他们准确地分析和理解周围动态的航行环境,而且也能够为船舶管理用户提供一个直观的三维界面进行海上交通监控和管理。 (2)提出了分布式虚拟港口研究和开发的几种可行技术方案,并在具有简单、平台独立等众多优点的VRML+Java方案的基础上提出了初步构建分布式虚拟港口的系统体系结构。 (3)提出了一种用于构建分布式虚拟港口基本框架的基于Internet的分布式虚拟环境技术。在该技术的具体设计中,提出了一种简单而又具有良好可扩展性的系统体系结构;提出了各类虚拟实体的建模方法,尤其是一种基于行为模型分离的自主行为实体建模方法;提出了一种简洁高效的基于VRML和Java的应用层通信协议;提出了一种基于反应行为模型的推算定位方法以及一种简单的分布式虚拟环境碰撞检测方法。 (4)提出了一种面向绘制加速的多分辨率几何压缩方法,兼顾解决了分布式虚拟港口中如何在Internet上实时快速传输三维模型以及在客户端快速绘制三维模型的两个核心问题。该方法首先利用一个基于网格递归二分的顶点排序算法和一个局部连续性优化算法为网格生成了一种具有良好局部性和连续性的顶点顺序,然后对顶点顺序进行基于Haar小波的多分辨率分析,进而实现网格的多分辨率几
陈豪[8](2004)在《分布式虚拟环境网络互联支撑软件系统研究》文中研究说明分布式虚拟环境(简称DVE)是虚拟现实和计算机网络技术相结合的产物,它可以突破时空的限制,为人们分析问题、解决问题以及协同工作提供崭新的手段,是目前倍受国际科学界和工程界关注的前沿技术,它已经非常成功地应用于军事、航天、医疗和娱乐等领域,并在教育培训、工程设计与制造、电子商务等方面显示出良好的应用前景。DVE中各个仿真节点通过网络进行信息的交互,保证各虚拟场景的一致性,因此,网络通信是DVE系统设计中的一个重要课题,也是DVE研究中的一个重要方向。SVC-Link是东南大学虚拟中心自主开发的DVE网络互联支撑软件系统,本文结合SVC-Link系统,介绍了DVE网络互联支撑软件系统设计和实现的关键技术。首先,介绍了DVE系统的相关概念,并分析了DVE系统的网络需求和体系结构。在需求分析的基础上,提出了SVC-Link的设计方案,系统包括三个大的模块:PDU处理模块、仿真管理模块和时空及事件一致性模块。然后,针对各个模块设计和实现的关键技术,进行详细的阐述,最后通过仿真实验论证系统的正确性。系统设计的过程中,针对DVE网络通信的特点和难点,提出了较好的解决方案,本系统对DVE的开发应用具有重要意义,它为DVE系统的开发提供了便捷的网络互联开发平台。
陈豪,张为公[9](2004)在《分布式虚拟环境中网络通信软件的设计及其实现》文中提出网络通信是分布式虚拟环境设计中的重要技术 ,本文介绍了网络通信软件的设计思想、总体结构及其实现的关键技术。
凌莉[10](2002)在《基于视野计算的消息过滤机制在分布式虚拟环境中的实现研究》文中提出分布式虚拟环境(Distributed Virtual Environment,DVE)是一个分布式的应用系统,它描述了一个模拟的3D空间,不同地点的用户同时出现在这个空间中,我们称这种共享的空间为一个虚拟世界,它由图形化表示的对象构成。所有不同地点的用户通过看到共同的场景、听到共同的声音来感知一个共同的虚拟世界。每个用户都能够对整个三维空间进行漫游,能够看到、听到其他的用户,甚至还能够与他们进行一定程度上的合作。 在DVE中,当虚拟世界中的实体数较多时,为了满足虚拟环境的实时性要求,必须采取适当的措施减少数据传输量,从而保证实体的时空一致性及系统的可扩充性。 为了减少传输的数据量,除了采用DR算法和改进通信方式外,还可以对将要发送的数据流进行过滤。本文对基于距离的过滤机制进行了改进,结合视觉原理提出了基于视觉计算的分级消息过滤机制。该机制根据本机结点在虚拟环境中的可视范围,实时计算远程主机相对于本机的级别值,并按照该级别值将实体分为不同等级,采取不同的标准发送数据,以达到减少低级别值实体通信数据量的结果。最后,本文给出了一个应用该分级消息过滤机制的原型系统。
二、分布式虚拟环境中网络通信软件的设计及其实现(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、分布式虚拟环境中网络通信软件的设计及其实现(论文提纲范文)
(1)基于ROS的自平衡消防机器人定位导航系统的开发与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 同时定位和地图构建技术 |
1.2.2 路径规划技术 |
1.3 论文研究内容 |
1.4 论文结构安排 |
第二章 机器人软硬件平台的搭建 |
2.1 机器人需求功能总体框架 |
2.2 机器人操作系统 |
2.2.1 ROS系统的基本概念 |
2.2.2 ROS系统的主要特点 |
2.3 机器人的硬件平台 |
2.3.1 机器人机械结构 |
2.3.2 信息采集传感器选择 |
2.3.3 机器人运动控制器 |
2.4 机器人的软件设计 |
2.4.1 软件系统总体概述 |
2.4.2 SLAM与导航软件框架 |
2.4.3 机器人和云服务器的通信 |
2.4.4 机器人上位机和运动控制器通信 |
2.4.5 机器人主从机控制的配置 |
2.5 本章小结 |
第三章 基于激光传感器的同步定位和建图 |
3.1 SLAM概述 |
3.1.1 SLAM基本问题描述 |
3.1.2 SLAM相关模型描述 |
3.2 基于RBPF的 FASTSLAM算法 |
3.2.1 粒子滤波 |
3.2.2 扩展卡尔曼滤波 |
3.2.3 Gmapping的仿真实验 |
3.3 协方差交叉融合的定位方法 |
3.4 SLAM的实现 |
3.4.1 激光雷达的测试 |
3.4.2 里程计的校准 |
3.4.3 双轮平衡机器人SLAM的实验与分析 |
3.5 本章小结 |
第四章 自动导航系统设计 |
4.1 导航算法框架介绍 |
4.2 地图数据的处理 |
4.3 路径规划算法分析 |
4.3.1 全局路径规划 |
4.3.2 局部路径规划 |
4.4 导航综合实验及分析 |
4.4.1 导航功能的实现 |
4.4.2 参数调试及分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 研究工作总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
1 作者简历 |
2 发明专利 |
学位论文数据集 |
(2)支持数字样机协同评审的网格虚拟现实环境支撑技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 研究背景和意义 |
1.2.1 问题的提出 |
1.2.2 解决的方法和思路 |
1.2.3 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 数字样机技术 |
1.3.2 协同设计与仿真进展 |
1.3.3 基于网格的交互仿真环境及可视化研究 |
1.3.4 数字样机协同评审技术在工业中的应用 |
1.3.5 当前研究存在的问题与不足 |
1.4 本文的主要研究内容及研究方法 |
1.5 本文内容和章节安排 |
1.6 本章小结 |
第二章 支持数字样机协同评审的网格虚拟现实体系结构 |
2.1 引言 |
2.2 支持数字样机评审的协同环境研究 |
2.2.1 产品开发过程中的数字样机评审 |
2.2.2 产品数字样机评审的共性需求 |
2.2.3 面向协同工作的分布式体系结构 |
2.3 支持数字样机协同评审的网格虚拟现实体系结构 |
2.3.1 产品数字样机协同评审服务需求分析 |
2.3.2 支持数字样机协同评审的网格虚拟现实体系结构 |
2.3.3 支持数字样机协同评审的网格虚拟现实环境功能组成 |
2.4 支持数字样机协同评审的网格虚拟现实环境工作流程 |
2.4.1 主要概念 |
2.4.2 支持数字样机协同评审的网格虚拟现实环境工作流程 |
2.5 支持协同评审的网格虚拟现实环境关键技术 |
2.6 本章小结 |
第三章 协同评审资源与任务管理方法研究 |
3.1 引言 |
3.2 协同评审资源描述及管理 |
3.2.1 协同评审应用服务对网格资源管理的需求 |
3.2.2 网格资源的统一描述 |
3.2.3 网格资源的封装 |
3.2.4 资源运行时的信息维护 |
3.3 协同评审任务管理与调度 |
3.3.1 协同评审应用服务对任务管理的需求 |
3.3.2 任务描述及任务描述文件 |
3.3.3 协同评审任务的调度执行 |
3.4 协同评审网格平台的数据管理 |
3.4.1 协同评审应用对数据管理的需求 |
3.4.2 数据描述 |
3.4.3 数据管理内容与要求 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于服务的并行渲染技术研究 |
4.1 引言 |
4.2 并行渲染算法支持 |
4.3 基于服务的 Sort-last 策略并行渲染框架 |
4.3.1 分布式场景树构建 |
4.3.2 场景数据分发策略 |
4.3.3 子场景渲染 |
4.3.4 图像深度合成 |
4.3.5 远程视频分发 |
4.4 资源节点上的并行优化技术 |
4.4.1 基于发布/订购模式的异步通信模式 |
4.4.2 PPL 算法的多线程并行优化 |
4.4.3 图像合成的指令级并行优化 |
4.5 本章小结 |
第五章 多用户协同交互操纵技术研究 |
5.1 引言 |
5.2 协同实现方案与技术 |
5.2.1 信息通信模式 |
5.2.2 对象所有权模型 |
5.2.3 冲突检测与协调 |
5.2.4 协同用户的权限管理 |
5.3 基于视频流的远程实时交互技术 |
5.4 面向对象的交互方案设计及其实现 |
5.4.1 自然交互模式支持 |
5.4.2 支持多模式输入的交互对象模型 |
5.4.3 面向对象的多模式 VR 设备统一实现 |
5.5 本章小结 |
第六章 原型系统的实现与应用 |
6.1 引言 |
6.2 应用场景描述 |
6.3 VRGrid 原型系统实现 |
6.3.1 系统概述 |
6.3.2 网格支撑平台开发过程 |
6.3.3 VRGrid 系统关键功能与运行流程 |
6.4 汽车整车数字样机协同评审应用 |
6.4.1 协同评审任务执行过程 |
6.4.2 任务执行结果与分析 |
6.5 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 全文总结 |
7.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读博士期间发表的论文与申请专利 |
攻读博士学位期间参与的科研项目 |
(3)基于IPv6的分布式虚拟环境中网络通信研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 国内外分布式虚拟环境发展现状 |
1.3 课题的提出和意义 |
第二章 分布式虚拟现实概述 |
2.1 虚拟现实相关概念 |
2.1.1 系统仿真 |
2.1.2 虚拟现实 |
2.2 分布式虚拟现实概念 |
2.2.1 分布式虚拟现实概念 |
2.2.2 分布式虚拟现实的特征 |
2.3 分布式虚拟现实关键技术 |
2.3.1 用户交互技术 |
2.3.2 网络通信和网络协议 |
2.3.3 快速环境建模和实时图形绘制 |
2.4 分布式虚拟现实典型应用 |
第三章 基于IPv6的网络通信及其体系结构 |
3.1 IPv6概述 |
3.1.1 IPv6特点及与IPv4比较 |
3.1.2 IPv6编址 |
3.2 分布式虚拟现实网络通信 |
3.2.1 分布式虚拟现实对网络通信的需求分析 |
3.2.2 分布式虚拟现实网络通信模型和结构 |
3.3 分布式虚拟现实结构体系 |
3.3.1 DIS标准 |
3.3.2 HLA规范 |
第四章 RTI系统支撑软件设计 |
4.1 系统设计目标 |
4.2 需求分析 |
4.3 RTI运行支撑软件设计 |
4.3.1 系统整体设计 |
4.3.2 系统模块的划分 |
第五章 网络通信模块设计与实现 |
5.1 网络传输信息类型和交互流 |
5.1.1 网络传输信息类型 |
5.1.2 交互流 |
5.1.3 交互流传输协议 |
5.2 PDU处理 |
5.2.1 PDU类型 |
5.2.2 PDU的封装 |
5.3 IPv6组播通信技术 |
5.3.1 IPv6组播地址 |
5.3.2 IPv6组播编程技术 |
5.4 IPv6组播通信技术在系统中的实现 |
5.4.1 初始化与加入到组播组 |
5.4.2 数据的发送 |
5.4.3 退出组播组 |
第六章 仿真管理模块设计与实现 |
6.1 仿真程序管理 |
6.1.1 网络模块初始化 |
6.1.2 仿真程序执行过程 |
6.1.3 仿真程序结束 |
6.2 一致性问题研究 |
6.2.1 分布式虚拟环境系统的一致性问题 |
6.2.2 时间一致性 |
6.2.3 空间一致性 |
6.2.4 DR算法 |
第七章 系统测试及分析 |
7.1 系统测试环境 |
7.2 联盟设计 |
7.3 系统测试 |
7.4 测试结果及分析 |
第八章 结论 |
参考文献 |
在学研究成果 |
致谢 |
(4)协同虚拟战场研讨环境构建理论及技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 协同虚拟战场研讨环境概述 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 协同虚拟环境 |
1.1.2 虚拟战场环境 |
1.1.3 协同虚拟战场研讨环境 |
1.2 研究及应用现状 |
1.2.1 国外研究应用现状 |
1.2.2 国内研究应用现状 |
1.3 论文主要研究内容 |
1.4 论文框架结构 |
第二章 协同虚拟战场研讨环境的体系结构 |
2.1 协同虚拟环境的体系结构 |
2.1.1 六层体系结构 |
2.1.2 参考模型和网络拓扑结构 |
2.2 协同虚拟战场研讨环境的体系结构 |
2.2.1 平台无关性 |
2.2.2 网络计算模式 |
2.2.3 系统基本组成 |
2.3 系统关键技术 |
2.3.1 网络技术 |
2.3.2 数据的管理和调度 |
2.3.3 网络条件下的空间数据可视化 |
2.3.4 协同研讨 |
2.3.5 协同军事标绘 |
2.3.6 其他技术 |
2.4 本章小结 |
第三章 网络图形引擎技术与实现 |
3.1 基于JAVA技术的二维图形引擎的开发 |
3.1.1 基本操作模块的实现 |
3.1.2 分析功能模块的实现 |
3.1.3 栅格数据使用模块的实现 |
3.2 网络三维图形引擎的实现 |
3.2.1 VRML方案 |
3.2.2 Java方案 |
3.2.3 网络三维可视化的实现 |
3.3 本章小结 |
第四章 协同研讨框架及技术的研究和应用 |
4.1 协同框架的研究 |
4.1.1 HLA框架 |
4.1.2 CORBA框架 |
4.1.3 COM/DCOM框架 |
4.1.4 EJB框架 |
4.1.5 RMI框架 |
4.2 协同研讨技术的研究 |
4.2.1 协同研讨的分类 |
4.2.2 协同研讨的形式 |
4.3 本文中的应用与实现 |
4.3.1 文本研讨技术 |
4.3.2 电子白板研讨技术 |
4.3.3 流媒体研讨技术 |
4.3.4 同步的实现 |
4.4 本章小结 |
第五章 协同军事标绘的研究和实现 |
5.1 军事标绘的现状 |
5.2 军事标绘的实现 |
5.2.1 二维标绘的实现 |
5.2.2 三维、象形标绘的实现 |
5.2.3 协同标绘的实现 |
5.3 本章小结 |
第六章 协同虚拟战场研讨环境构建示例 |
6.1 实验系统环境 |
6.1.1 硬件环境 |
6.1.2 软件环境 |
6.2 系统设计 |
6.2.1 系统功能和流程 |
6.2.2 网络通信的Java实现 |
6.2.3 数据库管理的Java实现 |
6.3 协同虚拟战场研讨环境系统原型截图 |
第七章 总结与展望 |
7.1 论文总结 |
7.2 进一步研究 |
参考文献 |
作者简历 攻读硕士学位期间完成的主要工作 |
致谢 |
(5)虚拟地理环境中基于多Agent的数据和计算协同研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
图索引 |
表索引 |
第一章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 协同虚拟地理环境研究现状 |
1.2.1 技术发展历程 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 国外研究现状 |
1.3 本文重点研究的问题 |
1.4 本文的研究内容 |
1.5 论文的章节安排 |
第二章 CVGE与相关技术综述 |
2.1 协同虚拟环境 |
2.1.1 CVE基本概念和特征 |
2.2.2 CVE研究机构和研究项目 |
2.2 Agent技术 |
2.2.1 Agent基本概念和特征 |
2.2.2 多Agent系统 |
2.2.3 Agent技术在地学领域的应用 |
2.3 网格服务 |
2.3.1 网格概念及发展 |
2.3.2 网格计算的分类 |
2.3.3 网格研究现状 |
2.4 P2P技术 |
2.4.1 P2P基本概念 |
2.4.2 P2P系统网络结构 |
2.4.3 P2P应用现状 |
2.5 信息技术对CVGE的贡献 |
2.5.1 CVGE与协同虚拟环境 |
2.5.2 多Agent系统和CVGE |
2.5.3 网格和CVGE |
2.5.4 P2P和CVGE |
第三章 协同虚拟地理环境的多Agent系统研究 |
3.1 MAS和CVGE协同模型 |
3.1.1 常用协同模型 |
3.1.2 基于Agent的地学协同模型 |
3.1.3 CVGE协同存在的一些问题 |
3.1.4 基于MAS的CVGE协同 |
3.2 协同虚拟地理环境的多Agent系统 |
3.2.1 CVGE系统的层次体系结构 |
3.2.2 MAS系统设计 |
3.2.3 基于Agent的混合协同控制模型 |
3.3 动态群组算法 |
3.4 本章小结 |
第四章 CVGE数据协同服务模型 |
4.1 数据共享与数据协同 |
4.1.1 数据共享 |
4.1.2 数据协同 |
4.2 CVGE数据 |
4.3 数据协同 |
4.3.1 数据协同模型 |
4.3.2 数据访问并发控制 |
4.3.3 多服务器协同 |
4.3.4 实施机制 |
4.4 数据传输 |
4.4.1 静态数据分发 |
4.4.2 即时数据传输 |
4.5 本章小结 |
第五章 基于网格的CVGE计算服务 |
5.1 CVGE计算模式 |
5.1.1 数据协同 |
5.1.2 地学模型集成 |
5.1.3 计算力资源 |
5.2 基于网格的CVGE计算服务 |
5.2.1 计算服务体系框架 |
5.2.2 运行机制 |
5.2.3 逻辑服务管理 |
5.3 分布式计算服务 |
5.3.1 分布式计算 |
5.3.2 Jini技术 |
5.3.3 JavaSpaces |
5.3.4 ComputeFarm |
5.3.5 分布式计算服务 |
5.4 移动Agent计算服务 |
5.4.1 移动Agent |
5.4.2 基于移动Agent的分布计算模型 |
5.4.3 移动Agent应用于CVGE中的优势 |
5.4.4 移动Agent计算服务 |
5.5 本章小结 |
第六章 协同地理场景建模 |
6.1 三维地理场景建模 |
6.1.1 场景模型类型 |
6.1.2 场景建模 |
6.1.3 场景优化和管理技术 |
6.2 分布式地形实时漫游 |
6.2.1 虚拟地形环境 |
6.2.2 数据预处理 |
6.2.3 地形可视化数据流程 |
6.2.4 地形场景简化算法 |
6.3 多用户交流交互模式 |
6.3.1 人机交互模式 |
6.3.2 交流交互手段 |
6.3.3 多媒体实时交互 |
6.4 多用户视频协同 |
6.4.1 视频交互模式 |
6.4.2 视频协同管理 |
6.4.3 视频数据传输 |
6.5 本章小结 |
第七章 系统原型及初步实验 |
7.1 项目背景 |
7.2 系统原型设计和实现 |
7.2.1 实验系统建设的目标 |
7.2.2 系统功能结构设计 |
7.3 虚拟地理场景 |
7.3.1 可视化程序设计 |
7.3.2 地理场景数据分发实验 |
7.3.3 地理场景实时漫游实验 |
7.4 视频协同和场景协同 |
7.4.1 视频图像压缩 |
7.4.2 多播树模拟实验 |
7.4.3 视频协同 |
7.4.4 场景协同 |
7.5 网格服务 |
7.5.1 基本网格服务 |
7.5.2 分布式计算服务 |
7.5.3 Agent计算服务 |
第八章 结论与展望 |
8.1 论文工作总结 |
8.2 论文主要创新点 |
8.3 不足与展望 |
参考文献 |
攻读博士期间发表的主要学术论文 |
攻读博士期间参加的主要科研项目 |
致谢 |
(6)分布式虚拟环境建模研究(论文提纲范文)
第1章 绪论 |
1.1 概述 |
1.1.1 课题的来源 |
1.1.2 课题的提出 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 虚拟现实研究和应用现状 |
1.2.2 基于图像的虚拟建模研究 |
1.2.3 基于几何建模的虚拟环境研究 |
1.2.4 虚拟环境的动态建模关键技术 |
1.2.5 分布式环境的网络支撑技术 |
1.3 本文的主要工作 |
1.3.1 主要研究内容 |
1.3.2 研究的目的和意义 |
1.3.3 全文的组织和结构 |
第2章 基于CAD法的动态虚拟环境建模 |
2.1 基于CAD法的几何建模 |
2.1.1 对象形状 |
2.1.2 数据传递机制 |
2.1.3 层次结构建模 |
2.1.4 属主建模方法 |
2.2 表面属性建模 |
2.2.1 纹理映射 |
2.2.2 表面反射 |
2.2.3 环境映照 |
2.3 运动建模和可操作模型生成 |
2.3.1 约束运动建模 |
2.3.2 可操作模型的生成 |
2.4 渐开线斜齿圆柱齿轮的虚拟设计实例 |
2.4.1 几何建模 |
2.4.2 表面属性真实感建模 |
2.4.3 运动建模 |
2.4.4 齿轮齿面接触虚拟试验 |
2.5 本章小结 |
第3章 基于几何与图像的室内虚拟环境建模 |
3.1 拟实以虚——实物全景浏览研究 |
3.1.1 序列化图像获取 |
3.1.2 重叠区域提取 |
3.1.3 基于投影特征的特征匹配技术 |
3.1.4 基于加权算法的平滑处理 |
3.1.5 生成全景图 |
3.1.6 构建图象纹理映射空间形成虚拟环境 |
3.2 拟虚以实——虚拟浏览房间研究 |
3.2.1 VRML语言结构 |
3.2.2 基于凸包围盒的避碰 |
3.2.3 基于3DMAX的虚拟房间漫游 |
3.3 本章小结 |
第4章 面向虚拟环境的分布式处理技术 |
4.1 分布式协议模型结构研究 |
4.1.1 系统目标 |
4.1.2 分布式虚拟环境体系结构 |
4.1.3 基于WEB的分布式虚拟现实系统多协议模型 |
4.2 分布式数据流传输研究 |
4.2.1 DVR系统的扩展性 |
4.2.2 兴趣管理技术 |
4.2.3 多阀值DR技术 |
4.2.4 实现 |
4.3 分布式处理系统中的Agent |
4.3.1 基于Agent的虚拟现实体系结构 |
4.3.2 多种Agent的合作的虚拟现实系统 |
4.3.3 基于Agent的产品数据管理 |
4.4 基于Agent的分布式室内虚拟装饰设计实例 |
4.4.1 基于虚拟现实的Agent实现 |
4.4.2 基于VRML的Java接口和实现 |
4.5 本章小结 |
第5章 基于WEB的交互式虚拟产品设计环境 |
5.1 研究内容与系统体系结构 |
5.2 基于三维CAD软件二次开发的服务器端工具 |
5.3 Web系统及CORBA服务器 |
5.3.1 Web系统的设计与实现 |
5.3.2 CORBA服务器的设计与实现 |
5.4 基于Web的交互式工作环境 |
5.4.1 讨论组模式的协商交流机制 |
5.4.2 ERCP协议 |
5.4.3 即时通报机制 |
5.5 本章小结 |
第6章 双级圆柱齿轮减速器虚拟装配系统 |
6.1 虚拟装配内涵研究 |
6.1.1 虚拟装配的定义 |
6.1.2 虚拟装配的内容 |
6.2 虚拟装配系统平台研究 |
6.2.1 虚拟环境的软件硬件配置 |
6.2.2 虚拟装配系统结构研究 |
6.3 层次树装配模型 |
6.3.1 装配对象描述 |
6.3.2 装配关系分类 |
6.3.3 装配层次树 |
6.4 自动装配顺序规划 |
6.4.1 装配规划的几何推理 |
6.4.2 基于拆卸法的装配序列求解 |
6.5 装配路径规划算法及实现 |
6.5.1 装配过程运动规划 |
6.5.2 基于拆卸的装配路径规划算法 |
6.6 双级渐开线圆柱减速器虚拟装配 |
6.6.1 减速器装配设计 |
6.6.2 开发平台介绍 |
6.6.3 WTK场景图 |
6.6.4 双级渐开线齿轮减速器虚拟环境的五层结构 |
6.7 本章小结 |
第7章 多机器人装配操作的层次驱动控制策略 |
7.1 面向装配的多机器人分布式平台体系结构 |
7.2 基于层次混合结构的协同操作策略 |
7.2.1 三层任务分级 |
7.2.2 递阶结构策略 |
7.3 基于Petri网的信息同步控制策略 |
7.3.1 信息的时间同步问题 |
7.3.2 信息同步模型 |
7.3.3 同步控制策略 |
7.4 混合式通讯模型 |
7.5 多机器人虚拟装配建模策略 |
7.5.1 几何建模 |
7.5.2 运动学建模 |
7.5.3 运动学计算 |
7.5.4 装配机器人轨迹规划 |
7.5.5 虚拟环境中机器人与作业对象之间的定位技术 |
7.6 多机器人装配操作实例 |
7.7 本章小结 |
第8章 总结与展望 |
8.1 全文总结 |
8.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读博士学位期间主持和参加的科研项目及发表的论文 |
附件 |
(7)分布式虚拟港口的关键技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 相关领域研究概述 |
1.2.1 GIS和WebGIS |
1.2.2 电子海图和WebChart |
1.2.3 虚拟现实和分布式虚拟现实 |
1.2.4 航海模拟器和分布式航海仿真系统 |
1.2.5 VR-GIS和DVR-GIS |
1.2.6 三维航海信息系统 |
1.3 本论文研究内容 |
第2章 分布式虚拟港口的系统分析和设计 |
2.1 分布式虚拟港口的概念和基本特征 |
2.2 分布式虚拟港口的关键技术 |
2.3 分布式虚拟港口的设计开发模式 |
2.3.1 WebGIS的主要构造方法 |
2.3.2 基于Internet分布式虚拟环境的主要构造方法 |
2.3.3 分布式虚拟港口的技术方案 |
2.4 分布式虚拟港口的体系结构 |
2.4.1 客户端 |
2.4.2 应用服务器端 |
2.4.3 数据服务器端 |
2.4.4 船舶管理用户端 |
2.5 本章小结 |
第3章 基于Internet的分布式虚拟环境 |
3.1 分布式虚拟环境的设计要素 |
3.2 相关工作 |
3.2.1 客户端/服务器结构系统 |
3.2.2 对等结构系统 |
3.2.3 混合结构系统 |
3.3 一种基于Internet的分布式虚拟环境技术 |
3.3.1 实体建模 |
3.3.2 系统体系结构 |
3.3.2.1 服务器端 |
3.3.2.2 客户端 |
3.3.3 通信协议 |
3.3.3.1 定义VRML基本数据类型 |
3.3.3.2 消息格式 |
3.3.3.3 基于协议的消息举例 |
3.3.4 基于反应行为模型的推算定位方法 |
3.3.5 碰撞检测 |
3.4 本章小结 |
第4章 面向绘制加速的多分辨率几何压缩 |
4.1 VRML在三维模型网络传输和绘制方面的局限性 |
4.2 相关工作 |
4.2.1 几何数据的实时连续LOD和递进传输 |
4.2.1.1 递进网格 |
4.2.1.2 递进多分辨率网格 |
4.2.2 几何压缩 |
4.2.2.1 单分辨率几何压缩 |
4.2.2.2 基于图论的多分辨率几何压缩 |
4.2.2.3 基于小波分析的多分辨率几何压缩 |
4.2.3 网格绘制 |
4.3 面向绘制加速的多分辨率几何压缩 |
4.4 基于网格分割的顶点排序 |
4.4.1 网格顶点顺序的局部性和连续性 |
4.4.2 顶点排序算法 |
4.4.3 顶点排序算法的性能分析 |
4.5 多分辨率几何压缩 |
4.5.1 Haar小波 |
4.5.2 类Haar小波多分辨率几何压缩 |
4.5.2.1 类Haar小波多分辨率分析 |
4.5.2.2 网格的几何编码 |
4.5.2.3 网格的连通性进行编码 |
4.5.2.4 顶点分裂与合并顺序 |
4.5.2.5 生成网格绘制顺序 |
4.5.3 实验结果 |
4.6 面向绘制加速多分辨率几何压缩的VRML实现框架 |
4.7 本章小结 |
第5章 空间信息查询、空间分析和空间决策支持 |
5.1 相关工作 |
5.2 分布式虚拟港口的空间信息查询 |
5.3 分布式虚拟港口的空间分析 |
5.4 分布式虚拟港口的空间决策支持 |
5.4.1 研究内容 |
5.4.2 研究方法 |
5.4.3 基于FuzzyJess的模糊避碰专家系统 |
5.4.3.1 系统框架 |
5.4.3.2 碰撞危险度模型 |
5.4.3.3 参数模糊化 |
5.4.3.4 两船避碰行为决策 |
5.5 本章小结 |
第6章 分布式虚拟港口原型系统实现 |
6.1 服务器端 |
6.2 客户端 |
6.2.1 登录和交流 |
6.2.2 信息查询 |
6.2.3 空间分析 |
6.2.4 避碰决策支持 |
6.3 本章小结 |
第7章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
创新点摘要 |
攻读博士学位期间公开发表的学术论文 |
致谢 |
参考文献 |
(8)分布式虚拟环境网络互联支撑软件系统研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
引言 |
国内外DVE研究现状 |
课题提出及意义 |
课题的研究目的和本文的主要内容 |
第一章 分布式虚拟环境概述 |
1.1 DVE相关概念 |
1.1.1 系统仿真 |
1.1.2 虚拟现实 |
1.1.3 分布式虚拟现实 |
1.2 DVE的概念及特征 |
1.3 分布式虚拟环境的数据模型 |
1.4 DVE关键技术 |
1.4.1 规模可扩展、功能可扩充、异构型DVE的软件结构 |
1.4.2 自然的人-机、人-人交互技术 |
1.4.3 网络通信和网络协议 |
1.4.4 快速环境建模和实时图形绘制 |
1.4.5 DVE中的时空一致性 |
1.5 分布式虚拟环境的应用 |
1.5.1 分布式虚拟环境在军事上的应用 |
1.5.2 分布式虚拟环境在通信领域的应用 |
第二章 DVE的网络通信及体系结构 |
2.1 DVE的网络通信 |
2.1.1 分布式虚拟环境对网络通信的需求分析 |
2.1.2 分布式虚拟环境网络通信模型 |
2.1.3 分布式虚拟环境中的通讯消息的分类 |
2.2 DVE的体系结构 |
2.2.1 DVE体系结构要求 |
2.2.2 DIS |
2.2.3 HLA |
2.2.4 DIS和HLA的比较 |
2.2.5 DVE中DIS的扩充和改进 |
第三章 DVE网络互联支撑软件系统设计 |
3.1 SVC-Link需求 |
3.2 SVC-Link的设计 |
3.2.1 SVC-Link的整体设计 |
3.2.2 DVE应用系统网络互联软件结构 |
3.2.3 SVC-Link系统模块划分 |
第四章 PDU处理 |
4.1 PDU的解析 |
4.1.1 PDU的类型 |
4.1.2 PDU的结构组成和格式 |
4.1.3 PDU解析类的结构层次 |
4.2 PDU的收发 |
4.2.1 网络通信协议的选择 |
4.2.2 可靠UDP传输的实现 |
4.2.3 UDP的数据接收和发送 |
4.3 PDU数据过滤技术 |
4.3.1 兴趣管理技术 |
4.3.2 组播通信技术 |
4.3.3 过滤方式 |
第五章 仿真管理 |
5.1 仿真实体管理 |
5.1.1 实体DR模型管理 |
5.1.2 实体属性管理 |
5.2 仿真程序管理 |
5.2.1 仿真程序初始化 |
5.2.2 仿真程序结束 |
5.2.3 “心跳”PDU管理 |
第六章 时空及事件一致性 |
6.1 时间一致性 |
6.1.1 常用的时钟同步方法 |
6.1.2 软件同步方法 |
6.2 空间一致性 |
6.2.1 DVE中常用的坐标系统 |
6.2.2 坐标转换 |
6.3 事件一致性 |
6.3.1 分布式事件的因果关系 |
6.3.2 事件一致性处理算法 |
第七章 系统仿真实验 |
7.1 仿真实验环境 |
7.2 仿真实验 |
7.3 实验结果 |
结束语 |
致 谢 |
参考文献 |
作者在学期间发表的论文清单 |
(9)分布式虚拟环境中网络通信软件的设计及其实现(论文提纲范文)
1 引 言 |
2 分布式虚拟环境中网络通信模型 |
3 网络通信软件的系统结构 |
3.1 通信系统框图 |
3.2 通信的实时性要求 |
3.3 通讯消息的分类 |
(1) 状态更新消息 |
(2) 指令消息 |
(3) 事件消息 |
3.4 通信协议的选择 |
4 网络接口程序的实现 |
4.1 发送数据模块 |
4.2 接收数据模块 |
4.3 UDP广播和组播的实现 |
5 仿真试验 |
6 结 语 |
(10)基于视野计算的消息过滤机制在分布式虚拟环境中的实现研究(论文提纲范文)
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 DVE研究概况 |
1.1.2 DVE系统的特征及组成 |
1.1.3 典型工具(系统)介绍 |
1.1.4 DVE的关键技术及需要进一步研究的问题 |
1.2 DVE的通信所面临的问题及现有的解决方法 |
1.3 本文工作及组织 |
1.3.1 本文主要工作 |
1.3.2 本文组织 |
第二章 DVE的相关技术综述 |
2.1 DVE的逼真度 |
2.2 DVE的构成 |
2.2.1 软件体系结构 |
2.2.2 虚拟环境技术 |
2.2.3 网络技术 |
第三章 DVE的系统结构及网络通信技术 |
3.1 DVE系统框架 |
3.2 DIS协议 |
3.3 DVE网络通信软件的系统结构 |
3.4 DVE网络通信软件的接口与实现 |
3.4.1 PDU结构层 |
3.4.2 PDU对象层 |
3.4.3 通信处理层 |
3.4.4 网络通讯的规划 |
第四章 基于视野计算的分级消息过滤机制 |
4.1 基于距离的消息过滤机制 |
4.2 视觉原理 |
4.3 基于视野计算的分级消息过滤机制 |
4.3.1 基本思想 |
4.3.2 实体级别参数的确定 |
4.3.3 网络通信处理 |
第五章 分布式虚拟环境原型系统 |
5.1 系统概述 |
5.2 原型系统的层次结构 |
5.2.1 视景模型层 |
5.2.2 服务层 |
5.2.3 客户程序层 |
5.3 视景数据库的构造 |
5.4 消息过滤机制的实现 |
5.4.1 实体状态改变的衡量 |
5.4.2 视野的计算 |
5.4.3 分级消息过滤机制 |
5.5 通信服务的构建 |
5.6 基于WinSock的TCP/IP实现 |
第六章 总结与展望 |
6.1 本文总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
四、分布式虚拟环境中网络通信软件的设计及其实现(论文参考文献)
- [1]基于ROS的自平衡消防机器人定位导航系统的开发与实现[D]. 周伯男. 浙江工业大学, 2020(08)
- [2]支持数字样机协同评审的网格虚拟现实环境支撑技术研究[D]. 胡勇. 上海交通大学, 2013(07)
- [3]基于IPv6的分布式虚拟环境中网络通信研究[D]. 孙季强. 沈阳工业大学, 2007(03)
- [4]协同虚拟战场研讨环境构建理论及技术研究[D]. 郑炼功. 解放军信息工程大学, 2007(07)
- [5]虚拟地理环境中基于多Agent的数据和计算协同研究[D]. 朱军. 中国科学院研究生院(遥感应用研究所), 2006(12)
- [6]分布式虚拟环境建模研究[D]. 唐秋华. 武汉理工大学, 2005(08)
- [7]分布式虚拟港口的关键技术研究[D]. 潘明阳. 大连海事大学, 2004(08)
- [8]分布式虚拟环境网络互联支撑软件系统研究[D]. 陈豪. 东南大学, 2004(02)
- [9]分布式虚拟环境中网络通信软件的设计及其实现[J]. 陈豪,张为公. 现代电子技术, 2004(01)
- [10]基于视野计算的消息过滤机制在分布式虚拟环境中的实现研究[D]. 凌莉. 河海大学, 2002(02)