问:游戏计划的目的和意义
- 答:1、鼓励幼儿乐意参加各种游戏,体验游戏活动带来的乐趣。
2、巩固唤源幼儿对角色游戏玩法和规则的掌握,逐步增强幼儿的规则意识。
3、鼓励幼儿积极动脑,能主动利用旁链早一些替代物进行游戏,并根据游戏自由想象活动的情节,对积极创造游戏情节的幼儿及时给予表扬。
4、 丰富幼儿的生活经验,深化游戏主题。 培养幼儿独立解决问题的能力。
5、遵守游戏的规则,收放、整理玩具时做到迅速、有序、整齐。评价时能安静倾听老师对游戏的讲评,运雀不随意插嘴,下次的游戏活动中能主动按照老师提出的要求游戏。
问:PC单机游戏用户调查
- 答:1 您接触过单机哪些游戏?
A:所有主流游戏
2 您最早接触单机游戏时间?
B 90—2000年
3 您所知道的单机游戏制作商和***商?
大宇,暴雪,EA,,KOEI
4 您玩网络游戏和单机游戏的情况:
D二者都有,但偏向单机
5 您自己会花钱(如69元/套)买一套喜爱的游戏的正版光盘吗?
A会
6 您觉得单孝誉胡机游戏较网络游戏有那些优势?
A不受网络限制
B没有盗号风险
C游戏本身发展时间长,较成熟
D可以宣扬传承文化
E针对性,目的性较高
F具有收藏价值
G其他——————--------网游会沉迷
7 您觉得单机游戏哪些方面不如网络游戏?
A互动性差
B受空间限制
C不可避免盗版
D赢利无法持续
8 就您个人而言,您觉得单机和网络游戏给您的影响或意义更大一些?
A单机游戏
9 您觉得目前国内单机游戏市场虚锋低迷的原因有:
A盗版的猖獗
B网络游戏的竞争
D单机游戏厂商的不敬业
10 您觉得未来单机游戏会在市场上消失吗?
B肯定不会
11 您对目前的巧拦单机游戏市场(游戏本身,制作厂商等)有什么建议?
不要把精力放在防盗版上(做的烂,盗版都不想用;做得好也可以玩其他游戏,又不是必需品),做出好游戏,自然有人买 - 答:1.数不清
2.B
3.数不清
4.B
5.A(但是偶尔)
6.C,D,G(网游画面太烂,现在画面最好的网游在单机游戏中比的话也是下游!还有我觉得单机游戏性比网络游戏要强,不像很多网游,老是不断重复无聊的杀怪和升级还有PK)
7.C,D
8.A
9.A,B,G(民族性格所致,为什么网游在欧洲在日本,在美国发展不起来呢?我举个例子,欧美人的习惯与我们有些差别.并不是说他们物派就不需要和别人交流了,只不过他们比较耐得住寂寞而已.我接触的许多欧美人,他们喜欢偏安一隅,在自己的这块地上种种菜,遛遛狗,即使在夜晚,他们也愿意独自享受安静.在这老陵些国家,你在非工作时间走上居民区的街道,人很少,与中国晚上饭后大家在公园,路边聊天乘凉,打牌跳舞的热闹感觉迥然不同.单机游戏在欧美更受欢迎的原因,也就很好理解了.
10.B(你指的是中国市场吗?还是国外市场?你知道网游在世界游戏产业的分额是多少吗?)
11.没什么建罩含贺议,做更多好单机游戏才是世界的趋势! - 答:1.你平时玩单机游戏吗?如果是,大约每周要玩多少个小时?2.你更喜欢玩哪种类型的单机游戏?(例如:角色扮演、动作、冒险、模拟、策略等)3.你通常在哪些平台上玩单机游戏?(例如:PC、主机、移动端等)4.在选择单机游戏时,你更关注游戏的哪些方面?(例如:故事情节、游戏画面、游戏玩法、游戏难度等)5.你愿意花多少钱购买一款单机游戏?对于DLC、扩展等内容你又有何看法?6.你是否有购买过单机游戏的特别版或豪华版?你会因为特别版的附加内容而选择购买吗?7.你玩过哪些经典的单机游戏?对这些游兆宽樱戏有何评价?8.你是否会通过网络搜索或者听取他人推荐来了解新的单机游戏?是否也会参考游戏评价、巧芹游戏打折情况等因素来决族丛定是否购买?9.你认为单机游戏和在线游戏相比有哪些优缺点?你更倾向于玩哪种类型的游戏?10.你认为单机游戏未来的发展方向是什么?有哪些期待的新特点或新功能?
问:为什么要研究游戏的目标设计
- 答:首先,先从玩家在游戏中的行为分类,来引为什么要设计游戏目标。我把玩家在游戏中的行为,分成两个大类型:明确性行为和随机性行为。
明确性行为:玩家有明确的目的性的行为,称为明确性行为。这种行为受外界因素影响较小,而与用户心理因素更相关。比如魔兽世界中的下副本行为,目的为获取装备。再比如PK行为,目的是战胜对手,或是锻炼自己的操作。有些时候这些目的隐藏在玩家潜意识里,玩家本身意识不到。
用户的明确性行为通常倾向于结果导向,不容易被外界的影响所中断或改变。玩家会为了实现这个目的投入时间、游戏资源等一些成本,以达到明确的目标。当目标达到时,玩家达到心理预期,会产生满足感。当目标未达到,玩家会产生失落感。合理的目标,不同的情感体验,会对玩家产生巨大的影响。绝大多数游戏的玩法以玩家的明确性行为为主,本文主要讨论的是这种行为。
随机性行为:玩家没有明确目的性的行为,称为随机性行为。这是一种随意、自发性的行为,很容易受改册到外界的干扰和影响而改变或中断。比如玩家之间的聊天,通常没有什么目的性。或是魔兽中买焰火放焰火,也没有什么目的性。
用户的随机性行为一般倾向于过程导向,玩家并不关注这种行为会产生什么后果,刺激玩家一直进行这种行为的原因是行为本身所带来的乐趣。就像已婚男士磨返,未必期望与美女上床,但他也觉得和美女聊天会很爽。这种行为的好处是只要行为本身有乐趣,玩家就会沉浸其中,不会产生落差。但问题也很多,第一容易厌烦,老瞎歼饥和同一个美女聊天也会无聊,需要不断有新内容作补充;第二容易受到外界干扰,聊天再爽也不如有钱赚爽,玩家动力不强。以随机性行为为主要玩法的游戏不多,也许Second Life算是吧,我没玩过没有发言权。这种行为的讨论到此,本文不过多涉及。