在线蠕虫 - 我们在线战斗

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一、ONLINE百战天虫——我们在网上作战(论文文献综述)

唐杰文[1](2020)在《艺术特长生物理学习兴趣培养的初探》文中研究表明随着社会的不断发展,近年来追求兴趣且家庭支持的艺术特长生越来越多。而湖南实行3+1+2的高考选科形式,也就意味着偏理科的艺术特长生一定要选择物理这一门学科。艺术特长生文化课拖后腿的现象屡见不鲜,而作为中学教育中常常被学生夸大难度的物理而言,处境就更为窘迫。为了更好的实践中学物理教学,同时对艺术特长生的今后发展着想,培养这一类学生的物理学习兴趣便成了一个非常重要的研究课题。本课题从艺术特长生物理学习的困境出发,在了解了如何培养学习兴趣的国内外相关研究内容后结合自身在乡镇中学三年的基层教学经验展开研究。首先,整体上阐述了选题的背景和意义、学习兴趣的国内外研究历程、研究的内容和方法,然后在具体的给出关于培养学习兴趣的理论基础。其次,分析了艺术特长生与普通学生的差异,在自身教学实践经验与理论的指导下针对艺术特长的特点在教学实施的基本环节中分别给出可操作性的培养策略。包括在新课引入环节针对文本做出生动性等改造,在课堂讲授环节以游戏为线索展开教学,在课后环节从课后作业的多样性及从学生的心理需求出发等具体的实施策略。并在策略基础上给出了两个具体的案例。最后,通过对教师及学生的问卷调查进行分析,得到中学生对物理学的兴趣详情以及策略实施后的反馈。从实践角度上来印证了所给出的策略的有效性,结果表明在此策略指导下能有效的培养艺术特长生的物理学习兴趣,提高艺术特长生的物理成绩。

飞舞,Chan唛麦,OKei,决断Kimmo,谷明雨,谢慧华,陈芷若,马宏梅[2](2012)在《指尖的疯狂 不得不玩的100款游戏》文中研究表明做这个选题策划的时候,编辑部展开了一场激烈的讨论,有人想把这个选题做得更人文些,让大家看到更多游戏背后的故事;有人希望做成回忆类的,以求引起很多人的共鸣……不过,最后我们发现,最简单的才是最真实的,最直白的才是最有效果的。所以,我们在众多的游戏中为大家推荐100款不得不玩的指尖游戏。希望看完后的你们,不是蠢蠢欲动,而是立马行动。

娄恒[3](2010)在《公安网监基础数据库管理系统设计与实现》文中研究表明当前,全国各地网络警察普遍面临着警力缺乏的严峻课题,运用先进的信息化手段提升网络警察的工作效率是解决这一问题的有效途径之一。本文首先介绍了网络警察信息化发展的历史和现状,分析了目前我国网监信息化建设中存在的问题,并以浙江省公安网监信息化建设为切入点,提出公安网监基础数据库管理系统建设的新思路和方法。本文针对公安机关公共信息网络安全监察部门所承担的工作职责,讨论分析了公安网监基础数据库管理系统的功能需求和设计原则,并以一个省级公安机关网监部门为背景,提出了公安机关网监基础数据库管理系统技术路线和设计框架,并具体描述了基础数据的设计和实现,同时描述了基于公安信息网的网监部门专用VPN网的基础数据库建设方案。本文根据网络警察工作业务、信息系统建设的理论,结合自身承担的公安部门的实际工作,对网络警察的业务信息系统建设及应用进行了探讨,对政府机关的电子政务、大型企业的信息化建设具有一定的借鉴意义。最后,本文对今后公安机关网监基础数据库的建设提出了建议和展望。

何威[4](2003)在《建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究》文中研究表明本文选择新媒介之一,Cybergame中的电脑游戏为研究客体,在传播学基础上进行了跨学科研究。本文首先描绘了电脑游戏作为媒介的特征。从此媒介的“游戏”特性,到分类、信息传播模式,进而开拓性地提出“竞争、叙事、沟通”的三要素作为研究的参照和关键,并使之与“建构、交互”相结合,形成了电脑游戏研究的一种框架。接下来,本文探讨了此媒介中围绕“虚拟”的建构,包括宏观上的信息组织和呈现形式即有关“虚拟”的一些概念,微观上信息呈现的基本形式和内容单元,以及此媒介建构的传播环境的四大特征。进而论述了“虚拟”的信息传播的真实性。然后,本文探讨了此媒介中围绕“现实”的交互,将“叙事”作为此媒介意义生产和信息流通的框架,按照“故事”和“话语”的划分,从“说什么”——意义的生产,到“怎么说”——信息的流通,创造性地展开了关于此媒介对受众个体的传播效果和影响的从内容到形式的研究,并分析了一些个案。最后,本文运用批评理论,进行了传播学意义上的媒介对社会的影响研究。本文集中精力于对围绕此媒介的传播链的研究:信息被组织、呈现的方式、传播环境等围绕“虚拟”的建构;以此为基础的媒介使用者的交互行为,从意义生产到信息流通如何围绕并影响了个体对“现实”的认知和实践;最后上升到更高层面上论及媒介对社会的影响。从传播学角度而言,本文已展示了电脑游戏作为一个新的学术领域的种种研究可能,并提供了一种可能的体系框架,应用了一些经典传播学乃至其它人文社会学科的理论和方法并做了本领域内的相应修正。全文中还穿插了许多笔者的新观点。电脑游戏作为蓬勃旺盛发展的新媒介,势必对个人和社会形成日益强大的冲击,对它的研究也将更具现实意义。

Dragonfly[5](2003)在《ONLINE百战天虫——我们在网上作战》文中进行了进一步梳理 可爱的虫子们又回来了可爱的造型、种类繁多的武器和攻击方式,限时回合制的战斗模式加上搞笑的战斗,提到这些你会马上联想到百战天虫。的确,这款由TEAM17开发的游戏曾经吸引过无数玩家,而《百战天虫》也成为这款游戏的标准代言。

二、ONLINE百战天虫——我们在网上作战(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、ONLINE百战天虫——我们在网上作战(论文提纲范文)

(1)艺术特长生物理学习兴趣培养的初探(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 问题提出
    1.2 研究意义
    1.3 研究的必要性
    1.4 国内外研究现状
        1.4.1 国外研究现状
        1.4.2 国内研究现状
    1.5 研究内容及方法
第2章 培养物理学习兴趣的理论依据
    2.1 学习兴趣对学习的影响
    2.2 培养学习兴趣的理论指导
        2.2.1 赫尔巴特的兴趣理论
        2.2.2 杜威的兴趣理论
        2.2.3 米歇尔的情境兴趣模型
    2.3 本章小结
第3章 培养艺术特长生物理学习兴趣的策略
    3.1 艺术特长生的特点
    3.2 新课引入——“激发”兴趣
    3.3 课堂讲授——“抓住”兴趣
    3.4 课堂之外——“保持”兴趣
    3.5 本章小结
第4章 基于策略的案例设计
    4.1 教学实施案例
        4.1.1 《抛体运动》教学设计
        4.1.2 《电磁感应》教学设计
第5章 数据收集与分析
    5.1 教师访谈及结果分析
    5.2 针对学生的物理学习兴趣量表及问卷
        5.2.1 物理学习兴趣量表数据统计
        5.2.2 物理学习兴趣量表及策略实施后反馈量表数据的可视化处理及分析
    5.3 实践研究的结论
    5.4 本章小结
总结与展望
参考文献
附录
致谢

(3)公安网监基础数据库管理系统设计与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 本文的主要工作
        1.2.1 研究目标
        1.2.2 研究内容
    1.3 本文的篇章组织
第二章 公安网监基础数据库管理系统业务分析
    2.1 现状分析
        2.1.1 工作职责分析
        2.1.2 现状分析
        2.1.3 存在问题
    2.2 业务需求分析
        2.2.1 基本业务框架
        2.2.2 数据来源分析
    2.3 相关标准与规范
第三章 公安网监基础数据库管理系统设计
    3.1 总体设计原则
    3.2 总体设计目标
    3.3 实现技术的选型分析
        3.3.1 选型前提和因素
        3.3.2 主流技术框架分析
    3.4 总体设计构架
    3.5 基础数据内容设计
        3.5.1 IP 备案信息
        3.5.2 ICP 备案信息
        3.5.3 上网服务场所信息
        3.5.4 信息安全等级保护相关信息
        3.5.5 网上重点对象信息
        3.5.6 重点网站数据
        3.5.7 网民虚拟身份信息
        3.5.8 抓获犯罪嫌疑人信息
        3.5.9 刑事案件信息
        3.5.10 行政案件信息
第四章 公安网监基础数据库管理系统详细设计与实现
    4.1 基础数据管理的实现
        4.1.1 IP 备案功能
        4.1.2 ICP 备案功能
        4.1.3 上网场所管理功能
        4.1.4 刑事案件管理功能
    4.2 本系统采用的关键技术及其实现
    4.3 本系统总体实现方案
        4.3.1 业务模型
        4.3.2 总体功能
    4.4 系统管理功能的实现
    4.5 数据接口功能的实现
        4.5.1 接受探针采集的虚拟身份信息接口
        4.5.2 与在逃人员、违法犯罪人员管理系统的衔接
        4.5.3 为其他系统提供基础业务数据服务接口
    4.6 编码库管理功能的实现
        4.6.1 地域编码
        4.6.2 证件类型代码
        4.6.3 上网服务场所接入方式代码
        4.6.4 接入网络编码
        4.6.5 网站服务类型代码
        4.6.6 公民身份号码标准
第五章 公安网监基础数据库管理系统应用
    5.1 基础业务数据管理子系统的应用
    5.2 基于公安信息网的网监VPN 专网建设
        5.2.1 建设网监VPN 专网的背景
        5.2.2 MPLS 技术特点
        5.2.3 网监VPN 接入示意图
第六章 总结与展望
致谢
参考文献

(4)建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 引言
    1.1 作为传播媒介的cybergame
    1.2 为何选择cybergame中的电脑游戏为研究客体
    1.3 国内外相关研究主题及本研究创新性
    1.4 研究思路和方法
第二章 电脑游戏的媒介特征
    2.1 电脑游戏媒介的“游戏”特性
        2.1.1 游戏研究历史一瞥
        2.1.2 作为传播媒介的游戏:麦克卢汉的游戏观
        2.1.3 游戏的本质特征和定义
    2.2 电脑游戏的分类和信息传播模式
    2.3 电脑游戏三要素:竞争、叙事与沟通
        2.3.1 三种行为,三种功能
        2.3.2 三维坐标系
        2.3.3 三段论
        2.3.4 三要素与建构、交互
第三章 建构“虚拟”:信息呈现与传播环境
    3.1 何为“虚拟”
    3.2 信息呈现的基本单元
        3.2.1 图像、动画、声音
        3.2.2 界面和AI
        3.2.3 人物、场景、关卡、任务、谜题
    3.3 传播环境的四大特征
        3.3.1 传播环境的“虚拟”与具象
        3.3.2 身体的缺席与回归
        3.3.3 作为信息发送、接收者的AI
        3.3.4 从信息呈现到传播环境的MOD
    3.4 “虚拟”的信息传播的真实性
        3.4.1 实存三特征
        3.4.2 信息呈现单元的三层次
        3.4.3 “虚拟/真实”与“意识/身体”
第四章 交互“现实”:意义生产与信息流通
    4.1 何为“现实”
    4.2 叙事:电脑游戏生产意义、流通信息的框架
    4.3 故事:意义的生产
        4.3.1 存在(existents)
        4.3.1.1 背景
        4.3.1.2 人物
        4.3.1.3 性别、阶级和种族
        4.3.2 事件(events)
        4.3.2.1 核心事件与附属事件
        4.3.2.2 单线程情节结构
        4.3.2.3 树状情节结构
        4.3.2.4 网状情节结构
    4.4 话语:信息的流通
        4.4.1 核心事件的基于文字
        4.4.2 有别于影视的“视听语言”
        4.4.3 三个时间序列和“编码/解码”
    4.5 电脑游戏的叙事特点
第五章 文化工业与意识形态——电脑游戏媒介批评理论研究
    5.1 电脑游戏与文化工业
    5.2 电脑游戏与意识形态
结论
参考文献
致谢
附录 1 本文重要英文缩略语一览
附录 2 本文所提及电脑游戏一览
附录 3 电脑游戏基本类型
个人简历、在学期间的研究成果及发表的学术论文

四、ONLINE百战天虫——我们在网上作战(论文参考文献)

  • [1]艺术特长生物理学习兴趣培养的初探[D]. 唐杰文. 湖南科技大学, 2020(06)
  • [2]指尖的疯狂 不得不玩的100款游戏[J]. 飞舞,Chan唛麦,OKei,决断Kimmo,谷明雨,谢慧华,陈芷若,马宏梅. 移动信息, 2012(06)
  • [3]公安网监基础数据库管理系统设计与实现[D]. 娄恒. 电子科技大学, 2010(02)
  • [4]建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究[D]. 何威. 清华大学, 2003(06)
  • [5]ONLINE百战天虫——我们在网上作战[J]. Dragonfly. 电子测试, 2003(01)

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