一、CES: 打开消费电子宝藏(论文文献综述)
杨赫[1](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中研究说明爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。
彭巍[2](2021)在《长安福特第四代福克斯营销策略优化研究》文中认为中国经过改革开放40年的发展,已经一跃成为世界第一大汽车市场,特别是最近二十年,汽车保有量大幅度提升,汽车产能也在中外资本的扩张下,急剧累积。总产能大于总需求,是目前中国汽车行业的现状。外资汽车品牌通过中外合资的方式,在中国汽车行业发展的过程中,赢了巨大的市场份额,获得高额的利润。以长安福特为例,搭着中国汽车消费的顺风车,也曾取得骄人的销售业绩,其2016年全年总销量达到96万辆。但随着国产自主品牌的性价比提升,外资高端品牌入门级产品价格的下移,我国消费者的汽车需求也在发生两级分化,高收入群体更多倾向于BBA等豪华品牌,而中低收入消费群体更多转向配置丰富的国产品牌,这对于长安福特这类以大众消费为宗旨的外资品牌带来严重的挤压效应。为了适应中国汽车市场的变化,尽管长安福特也在不断推出新车型以丰富其产品线,并期望通过提供优质的产品和服务以延续其作为外资品牌的销售优势和市场份额,但长安福特的明星产品福克斯并没有延续销售奇迹,其2018年10月上市的第四代福克斯销量由鼎盛时的25万辆/年已经跌至2019年的5万辆/年。本文以长安福特第四代福克斯的营销策略为研究对象,首先对现有国内外新车型、新技术条件、新消费环境下的汽车营销策略研究进行了归纳,并概述了国内外营销的基本理论及分析工具。其次,本文对长安福特第四代福克斯项目情况、营销历史进行了介绍,将营销理论与汽车企业营销实践相结合,发现了该车型营销过程中出现的问题,包括:产品更新缓慢、价格弹性缺乏竞争力、网点布局不合理,经销商盈利能力变差、品牌形象固化定位狭窄、品牌宣传不足等。再次,针对第四代福克斯营销出现的问题,本文运用PEST、SWOT、波特五力模型、巴斯扩散模型等工具,对该车型的宏观和微观营销环境进行分析。最后,根据以上分析研究的结果,利用STP战略和4P营销理论,对第四代福克斯现有营销策略进行了深入剖析,并提出优化建议以及策略优化实施的保障措施。希望通过本文对第四代福克斯营销策略优化的研究,帮助长安福特优化改善营销策略,最终提升销量。
于璇[3](2021)在《消费电子:重塑视听享受,升级娱乐体验》文中提出作为后疫情时代首个重启的国际性家电及消费电子展,3月23日开幕的AWE2021受到全球家电及消费电子企业和消费者的重点关注。迭代更新快速的消费电子,素来是AWE上人气高、技术密集、创新无限的重要展示领域。今年同样不例外。OLED、Mini LED、Micro LED、激光电视等新型显示技术和新产品,可穿戴设备、车载设备、VR、黑胶唱片机等产品,在现场争奇斗艳、各展所长,掀起了一场精彩纷呈的消费电子盛宴。
王佳丽[4](2021)在《基于CMF的产品系列化研究 ——以小家电为例》文中研究指明现今,中国迈入了经济腾飞的新时代,人们对美好生活需要日益增长,小家电凭借着自身独特的魅力受到广大消费者的青睐。但当下市场竞争激烈,产品同质化严重,企业想在众多品牌中脱颖而出,小家电产品升级成为必不可少的一步,对小家电产品进行创新开发势在必行。CMF设计和产品系列化设计给予小家电产品创新设计提供了一种新策略。CMF设计从视觉、触觉方面赋予了产品更多可能性,而产品系列化打破了单一小家电的僵局,增强了品牌效应,系列各产品尽可能最大化满足了用户多元的生活需求。以美的生活小家电为例,基于CMF对产品系列化设计研究是品牌下小家电产品进行创新的关键。首先,本文以小家电为例,研究过程中提出小家电CMF搭配策略,同时运用语义差异法、多元尺度法、聚类分析方法获取小家电CMF感性意象词汇和CMF感性意象分布图,用于指导小家电的CMF设计。其次,基于美的品牌,通过对品牌及其他品牌下系列化产品的CMF设计进行分析,研究其CMF设计模式及特点,从整体造型、细节设计及CMF设计方面对美的品牌基因进行了探究,提出了美的品牌系列化产品的CMF创新方法,对于品牌的系列化产品设计有一定的指导和参考作用。然后,基于CMF的搭配策略及感性意象分布情况、美的品牌产品系列化创新设计方法,依据产品系列化设计流程,从用户需求分析、设计风格定位、CMF设计研究、产品外观造型设计四个方面构建了美的品牌下基于CMF的产品系列化方案设计模型。最后,以美的系列生活小家电为例,基于CMF的产品系列化方案设计模型进行方案设计实践,运用Rhino和Keyshot软件三维建模、呈现产品效果,确立了三款分别为简约风、国潮风、萌趣风格的系列化设计方案,并运用语义差异法对方案设计进行实践验证。
苏博雅[5](2020)在《“李佳琦”个人品牌传播策略研究》文中提出社交网络的深化使用逐渐放大了普通个人的力量,尤其是短视频和直播平台的兴起,普通群众得以使用媒介展示自我。越来越多具有专业知识的个体,通过垂直领域的内容深耕在特定群体中产生了个人影响力,特别是对特定群体在日常决策中的影响,由此引发了关键意见领袖的热潮。他们利用在特定用户群体中的强影响力和话语权,逐渐打造起以个人为主要品牌形象的个人品牌,受到用户追捧。基于这一观察,引发了本文的研究。本文选取“李佳琦”作为个人品牌的案例,以期研究个人品牌的传播策略。在研究方法上,本文以定性研究为主,主要运用个案研究和文本分析的方式。在展开分析的基础上,本文选取唐·舒尔茨的41理论作为理论支撑,从四个方面分析得出本文关于个人品牌的传播策略,结论主要为:一,积极打造符合用户兴趣的内容;二,满足用户多层次的需求,与用户进行价值交换;三,通过真实的互动吸引用户参与,从而深化用户与个人品牌的关系;四,积极塑造个性化的个人品牌形象,以树立差异化的个人品牌识别系统。本文认为,与用户协同互动的个人品牌传播模式正在形成。本文将“李佳琦”引入个人品牌传播的研究,希望能够为个人品牌的传播策略提供本文的借鉴意义。
杨振鹏[6](2019)在《媒介融合背景下传统文化慢综艺传播策略研究 ——以《朗读者》为例》文中进行了进一步梳理2016年末到2017年,从《见字如面》到《朗读者》等多个文化节目的出现,在社会上产生了巨大反响,并引起了一股传统文化类慢综艺节目热,使得传统文化在传承中实现了创新发展,带给观众长久以来不一样的观看体验,使观众在获取传统文化知识的同时也获得了精神享受。本文以传统文化类慢综艺优秀节目《朗读者》为案例,基于媒介融合理论内容,展开对传统文化类慢综艺节目的传播策略研究。本文主要应用个案分析法和比较分析法对传统文化类慢综艺节目的传播策略进行分析,案例选择中央电视台《朗读者》为研究对象,媒介融合下的电视节目传播策略聚焦了媒介组织、媒介内容、媒介渠道三个方面。笔者将对《朗读者》的这三个方面进行深入研究,总结《朗读者》节目的传播策略。同时,将其他传统文化类慢综艺节目在媒介组织、媒介内容、媒介渠道方面进行比较,从而发现传统文化类慢节目发展过程中的问题,提出优化传统文化类慢综艺节目的传播策略,帮助提升传统媒体在新媒体时代的传播影响力。第一部分对媒介融合理论的论述以及传统文化类慢综艺节目进行分析。媒介融合的形成主要来自四个方面的因素:传播技术的发展、激烈的市场竞争环境、受众需求的改变、后现代主义的文化特征。目前学者对于传统文化类慢综艺节目还没有明确的定义,大多数学者更多地指出“慢综艺”节目是与之前的竞技类的综艺节目相对立。慢综艺节目的节奏缓慢很多,内容注重体现嘉宾最真实的生活状态,追求舒缓、自然和真实内在的表达。慢综艺节目类型主要分为:传统文化类慢综艺节目、生活体验类节目、户外旅游类节目。传统文化类慢综艺目前发展势头强劲,很多卫视聚焦此类节目。第二部分主要是对传统文化类慢综艺节目的成因进行了总结,研究发现,成因主要有国家通过政策引导节目的走向、娱乐综艺市场发展逐渐趋于疲态、社会主流意识宣扬文化自信、受众文化需求日益增强、媒介融合提供了平台优势、传统媒体制作高品质的节目内容。基于媒介融合的理论的宽泛内涵,第三部分则是对《朗读者》的传播组织融合、内容融合、渠道融合三个方面来进行了总结。传播组织的融合主要包括组织间的联合运营、组织内部部门联动、人才资源的融合、从业者技能的融合。内容的融合主要体现在《朗读者》有着鲜明的节目定位,嘉宾星素结合,文本挑选注重多种文学样式,注重人文情怀,创新了节目的模式,丰富了视听元素。传播渠道的融合主要是线上线下渠道的拓展,体现在“朗读亭”线下活动的开展以及通过微博、微信、视频网站、喜马拉雅FM、朗读者APP等多种数字化平台方式共同宣传。品牌打造方面注重广告植入、口碑、人物、产品、事件进行多方位的营销。本文还对选取了其他具有代表性的传统文化类慢综艺节目进行比较,指出传统文化类慢综艺节目传播策略存在的问题。这些问题主要有组织的运营理念落后,核心资源特别是技术、人才、资金的短缺;内容方面文化内涵存在不足、缺乏节目创意;渠道方面,组织的渠道优势不明显,欠缺品牌意识。笔者针对问题提出相应的优化建议,从而为今后传统文化类慢综艺节目的发展提供参考。期望传统媒体在组织方面加快联合发展、借力社会资源;在内容方面强化内容优势、打造文化精品;渠道方面需要进行拓展、构筑优质品牌。
邹少兵[7](2019)在《制备糠醛的萃取剂筛选及两相分离研究》文中研究表明甲酸是催化木糖水解的优良催化剂,也是反应的副产物,维持反应过程中甲酸浓度稳定,并在反应结束后将糠醛与甲酸进行回收具有重要意义。本文首先选择了一系列高沸点萃取剂,通过测定萃取剂对糠醛和甲酸的分配系数筛选出适宜的萃取剂。实验结果表明:各萃取剂对糠醛和甲酸的分配系数与水溶液中甲酸和糠醛的初始浓度无关。在所筛选的萃取剂中,2,4-二甲基硝基苯、邻苯二甲酸二乙酯、癸二酸二丁酯、邻苯二甲醚、邻苯二甲酸二丁酯和磷酸三丁酯均具有较低的甲酸分配系数同时有较高的糠醛分配系数。通过测定糠醛和甲酸在水—有机相(萃取剂+添加剂)中的分配系数,发现随着添加剂(胺)的添加,由于酸—胺络合物的形成,有机相对甲酸的分配系数也逐步增加。尤其是将2,4-二甲基硝基苯作萃取剂,且三辛、癸烷基叔胺的含量达到15wt%时,有机相对甲酸和糠醛均具有较高的分配系数,分别为6.676和8.290。而且,所形成的体系在453.15-493.15K范围内具有良好的稳定性。在两相分离实验中,以白油作有机相,利用水力旋流器分离低含量轻质有机相,分离过程进行了 Fluent模拟以及实验验证。借助模拟云图,发现溢流管与中心处的流速较低,尾管段与壁缘处的流速较高;入口处总压力较高,溢流管处和尾管段出口总压力较低;溢流管处油相体积分数较高,大锥段和小锥段壁缘处油相体积分数较低。考察流速、含油量以及分流比对分离效率的影响,实验结果与模拟结果具有良好的一致性。结果表明,当流速从6m/s增加到16m/s时,油水分离效率先升高后下降,其最佳进口速度在10-14m/s之间;随着分流比增加,压降比呈下降的趋势;当油相体积分数和分流比增加时,分离效率逐步下降,最佳的分流比应为油相体积分数的1.1-1.2倍。
张墨龙[8](2019)在《便携式多功能收纳家具的体验设计研究》文中认为国家明确了新建住房中,低于90平方米的套型所占住房面积必须超过开发面积的7成。小户型住房依旧会是未来市场的主流。住房面积变小了,但是人们对生活的各项需求不会减少,这样就出现了很多的问题。比如使用传统的,不可移动的,单一功能的收纳家具会让空间更加拥挤,因此对“一物多能”和“多物超能”的便携式多功能收纳家具的设计研究就具有了很强的现实意义。本文以便携式多功能收纳家具作为研究对象。通过对与之相关的收纳空间及家具,多功能家具,以及便携式可移动家具的论文进行研究,笔者认为收纳家具不仅仅指能够收纳和储存的家具,比如橱柜等等,也包括自身具有可收纳特性的家具,比如折叠椅等等。多功能收纳家具是指家具可以在具备收纳性的同时具有一种或多种其它的功能。在此基础上明确了便携式多功能收纳家具的定义,即指具备多种功能的收纳家具体积小巧,方便移动或者携带,可以在不同的空间下使用的家具。同时提出了便携式多功能收纳家具的特征、分类以及表现形式,为下一步的便携式多功能收纳家具的体验设计提供了理论参考。其次,通过对体验及体验设计相关理论的研究。分析了便携式多功能收纳家具的使用体验与情感体验。结合体验设计的方法,提出了适用于便携式多功能收纳家具的产品体验设计方法,即主题情景设计方法、感官体验设计方法以及模块化设计方法。最后笔者利用这三种产品体验设计方法,结合交互设计的新视角ViP(Vision in Product Design),对目前的衣柜的交互情境和未来衣柜的交互情境进行解构与重构,针对小户型,空间紧凑且经常需要出差的用户,设计了这款“旅行衣柜”。这款衣柜的创新点在于既可以在家中储存衣物,也可以在外出时当作行李箱使用。同时解决了固定收纳和移动收纳的问题。验证了产品体验设计方法在便携式多功能收纳家具的设计实践中的指导作用,充分论证了产品体验设计的价值与意义。本文结合体验与体验设计的相关理论,分析了便携式多功能收纳家具的使用体验与情感体验,提出了相关的产品体验设计方法。完成了体验设计与便携式多功能收纳家具设计的结合,为便携式多功能收纳家具的体验设计提供了理论指导。同时为家具设计师和室内设计师在处理小户型空间与多功能家具设计时,提供了思路与参考。
李蓉[9](2019)在《企业战略变化过程研究 ——基于悖论和“场域”的视角》文中进行了进一步梳理随着互联网的扩张和全球化进程的推进,企业所处环境的不确定性越来越突显,只有合理推进企业的战略变化,才能更好地实现可持续发展。然而,由于战略变化的动态性和持续性,企业成功地实施战略变化是非常困难的。尤其是混合冲突型企业,经常会面临多种冲突同时存在的情况,战略变化过程会更复杂和多变。尽管现有研究已经对战略变化的过程做了多种角度的揭示,但缺乏对混合冲突型企业在不确定环境中战略变化过程的归纳。因此,本文以混合冲突型企业为研究对象,基于悖论理论和场域理论打开战略变化的过程,构建符合持续变化视角的战略变化过程模型。本文的研究内容以战略变化过程中的悖论冲突、“潜过程”和场域承载的逻辑展开,具体包含以下三部分子研究:第一,组织的悖论冲突与战略变化过程。从悖论的视角来看,组织的冲突是企业战略变化的动力。在混合冲突型企业中,冲突的情况是复杂和多变的。本文基于悖论冲突的两种存在论,将悖论分为固有悖论和建构悖论。首先以攀钢集团为研究对象,通过内容分析的方法,从建构悖论与战略变化之间的关系入手探索诱导战略与自主战略的交互如何影响战略变化的过程。其次,以中山大学新华学院为研究对象进一步探索固有悖论与建构悖论如何共同影响战略变化的过程。最后,综合两个过程研究,总结混合冲突之间的协调与战略变化之间的关系。第二,通过组织认知和行动的交互规律探索战略变化过程的“潜过程”。战略变化过程中存在显性层面看不到的潜在过程。为了打开这个潜在过程,发现战略变化过程中企业新战略产生的机制,本文首先通过关键事件路径法,以东方汽轮机有限公司为研究对象对战略变化的潜在过程进行归纳,得到战略变化的“潜过程”。其次本文通过逐层编码的方法以长虹集团为研究对象探索不连续战略变化过程中认知与行动的特征,检验“潜过程”结论的效度。最后,总结混合冲突型企业战略变化过程的“潜过程”。第三,承载冲突的“战略场域”与战略变化过程。场域的概念具有多样性,它们的共性是用来承载场域中的单位或者实体的行为和交互。虽然已有的研究表明环境、情境等对战略变化具有重要影响,但是并没有专门的概念用来描述战略变化过程中场域的作用。因此,本文通过关键事件路径法,以东方汽轮机有限公司为研究对象来探索战略变化过程中“战略场域”的作用机制。另外,本文通过内容分析法,以中山大学新华学院为研究对象进行纵向研究,探索战略场域与悖论冲突、战略变化的协同演化过程。本文的创新点主要体现在:第一,本文区分了企业多层次冲突,揭示出双悖论协调机制,释放了企业战略变化过程研究的新路径。本文在总结悖论相关文献的基础上,从建构悖论和固有悖论出发,构建了二者的协调机制与战略变化过程之间的共同演化关系。第二,本文引入“战略场域”的概念,深入到企业战略变化的“潜过程”,推进了企业战略变化过程中场域作用机制的探索。通过对不同研究对象在战略场域中战略变化过程的探索,本文构建了“战略场域”的概念,并提出场域的驱动机制和聚焦机制,为企业战略变化所处环境的探索和理论发展提供了新方向。第三,本文在总结悖论冲突、潜在过程和场域承载的三部分研究基础上,构建了贯穿连续与不连续战略变化的过程模型,拓展了企业战略变化过程研究的边界。
孙士钦[10](2019)在《基于移动端脑电信号采集技术的研究》文中指出脑电信号采集技术无论是在医疗卫生领域,还是当今人工智能背景下比较热门的脑机融合领域,都具有重要的地位和广阔的应用前景。然而脑电信号非常微弱,采集的过程中容易受到外界干扰、内部噪声的影响,同时便携性差也限制了脑电信号在医疗健康、脑机融合领域的应用。为此本文研究了基于移动端的脑电信号采集技术,解决了采集脑电信号的过程中容易受到噪声干扰、误差大、便携性差的难点。首先,介绍了脑电信号采集的研究背景、意义和当前国内外发展现状;分析了脑电信号的生理特性和数学模型以及电极传感器的采集原理和相应的等效电路模型;研究了常规脑电信号的不足和改进措施,并提出了外界环境的干扰来源和相关电路的噪声模型;研究了生物电信号检测原理,即高共模抑制比放大电路原理、调制解调的原理、基于LMS算法和RLS算法的自适应噪声抵消原理。然后,重点设计了硬件采集电路,提出了屏蔽驱动、“右腿驱动”技术结合三运放高共模抑制比放大电路的方法,提高了共模抑制比;利用斩波调制、相敏检波为核心的零漂移放大技术,使脑电信号与噪声分离,进一步降低了噪声的干扰;通过合理选择元器件以及多级放大、高阶滤波电路的设计实现了高增益、低噪声的目的;在保证脑电信号采集质量的前提下,通过WIFI无线发射模块由手机终端进行接收,提高了采集的便携性,符合移动物联网的发展需求;另外,软件上采用数字式多点平均技术提高了信噪比;基于RLS算法的自适应噪声抵消滤除了信号频谱内的噪声;在信号分析中利用多分辨率小波变换等技术,进一步降低了噪声的干扰。最后,设计了脑电采集性能试验并进行误差分析。设计了实验对照组,分析了采集系统的性能指标和误差来源,电压噪声峰峰值控制在3μV以内,电压测量误差明显改善,达到了基于移动端准确采集脑电信号的目的,在人工智能背景下的脑机融合领域具重要的意义。
二、CES: 打开消费电子宝藏(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、CES: 打开消费电子宝藏(论文提纲范文)
(1)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存 |
1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题 |
1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与研究方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与研究思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念厘定 |
2.1.1 电子竞技 |
2.1.2 网络媒体 |
2.1.3 传播效果 |
2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果 |
2.2 核心理论 |
2.2.1 大众传播的游戏理论 |
2.2.2 游戏批评理论体系 |
2.2.3 框架理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究 |
2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究 |
2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究 |
2.3.4 文献述评 |
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构 |
3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制 |
3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素 |
3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑 |
3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构 |
3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示 |
3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连 |
3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构 |
3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型 |
3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维 |
3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构 |
3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现 |
3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验 |
3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产 |
3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质 |
本章小结 |
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素 |
4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程 |
4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法 |
4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景 |
4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择 |
4.1.4 访谈过程与资料整理 |
4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果 |
4.2.1 开放式编码 |
4.2.2 主轴编码 |
4.2.3 选择性编码 |
4.2.4 理论饱和度检验 |
4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释 |
4.3.1 用户差异 |
4.3.2 环境条件 |
4.3.3 平台建设 |
4.3.4 盈利能力 |
4.3.5 责任意识 |
4.3.6 创新实践 |
本章小结 |
5 基于影响因素的理论对话与问题分析 |
5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验 |
5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话 |
5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话 |
5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话 |
5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析 |
5.2.1 商业创收层面 |
5.2.2 责任履行层面 |
5.2.3 文化创新层面 |
5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点 |
本章小结 |
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系 |
6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础 |
6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法 |
6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义 |
6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景 |
6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则 |
6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果 |
6.2.1 初拟指标体系 |
6.2.2 咨询专家基本情况 |
6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正 |
6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重 |
6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释 |
6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法 |
6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵 |
6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释 |
本章小结 |
7 基于评价体系的实证评估与比较研究 |
7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程 |
7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法 |
7.1.2 评价对象的介绍 |
7.1.3 相关材料的收集与整理 |
7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤 |
7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果 |
7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果 |
7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果 |
7.2.3 评价结果的现实审视 |
7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究 |
7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地 |
7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视 |
7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级 |
7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足 |
本章小结 |
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略 |
8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念 |
8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境 |
8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵 |
8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路 |
8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性 |
8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性 |
8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率 |
8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境 |
8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善 |
8.3.2 依托政策支持,配合政府管理 |
8.3.3 加强行为监督,提升用户素养 |
8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合 |
8.3.5 针对现实需求,培养优质人才 |
本章小结 |
9 结论与建议 |
9.1 主要研究结论 |
9.2 研究不足 |
9.3 研究建议 |
主要参考文献 |
附录 |
附录1:实践调查走访提纲 |
附录2:扎根理论分析专家访谈提纲 |
附录3:相关调查文本材料(节选) |
附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1) |
附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2) |
附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张) |
致谢 |
博士在读期间论文发表情况 |
学习经历 |
(2)长安福特第四代福克斯营销策略优化研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究的背景 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.2.1 研究的目的 |
1.2.2 研究的意义 |
1.3 研究的内容和方法 |
1.3.1 研究的内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 本文的创新点 |
第2章 文献综述和理论基础 |
2.1 文献综述 |
2.1.1 国外文献综述 |
2.1.2 国内文献综述 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 市场营销理论 |
2.2.2 消费者行为理论 |
2.2.3 关系营销理论 |
2.2.4 服务营销理论 |
2.2.5 产品周期理论 |
2.2.6 STP营销理论 |
第3章 长安福特第四代福克斯营销现状及问题 |
3.1 长安福特第四代福克斯项目简介 |
3.2 长安福特第四代福克斯营销现状 |
3.2.1 福克斯车型国内外营销历史回顾 |
3.2.2 长安福特第四代福克斯自中国上市以来营销现状 |
3.3 长安福特第四代福克斯营销存在的问题 |
3.3.1 产品更新缓慢 |
3.3.2 价格弹性缺乏竞争力 |
3.3.3 销售网点布局不合理,经销商盈利能力变差 |
3.3.4 福克斯的原有品牌形象固化,第四代福克斯定位狭窄 |
3.3.5 对福克斯品牌宣传不足 |
第4章 长安福特第四代福克斯营销环境分析 |
4.1 宏观环境分析 |
4.1.1 政策环境 |
4.1.2 经济环境 |
4.1.3 技术环境 |
4.1.4 人口、自然和文化环境 |
4.2 微观环境分析 |
4.2.1 竞争分析 |
4.2.2 供应商议价能力分析 |
4.2.3 市场需求分析 |
4.3 长安福特第四代福克斯营销的SWOT分析 |
第5章 长安福特第四代福克斯营销策略优化研究 |
5.1 第四代福克斯的STP战略 |
5.1.1 第四代福克斯现有STP战略 |
5.1.2 第四代福克斯STP战略优化调整 |
5.2 第四代福克斯产品策略 |
5.2.1 产品定位策略 |
5.2.2 产品竞争力打造策略 |
5.2.3 产品线和迭代策略 |
5.2.4 第四代福克斯的智能网联化特色 |
5.2.5 第四代福克斯产品策略改进 |
5.3 第四代福克斯价格策略 |
5.3.1 第四代福克斯定价策略 |
5.3.2 第四代福克斯价格策略改进 |
5.4 第四代福克斯渠道策略 |
5.4.1 线下线上的渠道策略 |
5.4.2 第四代福克斯渠道策略改进 |
5.5 第四代福克斯推广策略 |
5.5.1 常规推广策略 |
5.5.2 双线推广策略 |
5.5.3 数字营销与新媒体推广策略 |
5.5.4 第四代福克斯推广策略改进 |
5.6 第四代福克斯营销策略实施的保障条件 |
第6章 研究结论及展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究局限与展望 |
参考文献 |
致谢 |
(3)消费电子:重塑视听享受,升级娱乐体验(论文提纲范文)
新显示技术争霸 |
更有趣,最娱乐 |
重智能,强生态 |
(4)基于CMF的产品系列化研究 ——以小家电为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 CMF设计研究现状 |
1.3.2 产品系列化研究现状 |
1.3.3 国内外研究总结 |
1.4 研究内容及研究框架 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究框架 |
1.5 研究载体及研究方法 |
1.5.1 研究载体 |
1.5.2 研究方法 |
1.6 创新与难点 |
1.6.1 创新 |
1.6.2 难点 |
1.7 本章小结 |
第二章 基于CMF的小家电产品系列化设计相关理论概述 |
2.1 CMF设计理论 |
2.1.1 CMF设计方法 |
2.1.2 CMF设计要素 |
2.1.3 CMF感性意象 |
2.2 产品系列化理论 |
2.2.1 产品系列化类型 |
2.2.2 产品系列化特点 |
2.2.3 产品系列化方法 |
2.3 CMF设计在系列化小家电产品中应用 |
2.3.1 小家电产品的概述 |
2.3.2 小家电产品常见CMF设计 |
2.3.3 系列化小家电产品CMF设计概念 |
2.3.4 系列化小家电产品中CMF设计的需求及痛点 |
2.3.5 系列化小家电产品与CMF设计的关系 |
2.4 本章小结 |
第三章 小家电产品的CMF设计研究 |
3.1 小家电产品的CMF设计研究目的与框架 |
3.2 小家电产品的CMF搭配策略研究 |
3.2.1 色彩搭配策略 |
3.2.2 材料及表面处理工艺搭配策略 |
3.2.3 CMF搭配策略分析 |
3.3 小家电产品的CMF感性意象研究 |
3.3.1 小家电色彩感性意象研究 |
3.3.2 小家电材料及表面处理工艺感性意象研究 |
3.3.3 小家电产品CMF感性意象分析 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于美的系列化小家电的CMF设计案例分析 |
4.1 美的系列小家电概述 |
4.2 系列化小家电产品的CMF分析 |
4.2.1 系列化小家电产品的CMF方法 |
4.2.2 美的系列化小家电产品的CMF分析 |
4.2.3 竞品系列化小家电产品CMF分析 |
4.2.4 美的系列化小家电产品CMF设计现存问题 |
4.3 美的系列小家电产品中CMF设计模式及特点 |
4.3.1 从纵向系列小家电各个功能结构部件CMF关联性 |
4.3.2 从横向、纵向分析系列小家电CMF设计模式 |
4.4 基于CMF的美的系列小家电产品设计方法 |
4.4.1 美的品牌的产品DNA |
4.4.2 美的品牌小家电DNA的提取 |
4.4.3 基于CMF的美的系列小家电产品创新方法 |
4.5 美的系列小家电方案设计模型的创建 |
4.5.1 系列化方案设计流程 |
4.5.2 基于CMF设计的系列小家电方案设计模型 |
4.6 本章小结 |
第五章 基于CMF美的系列小家电产品的创新设计实践 |
5.1 美的系列小家电的用户需求分析 |
5.1.1 确定系列化设计小家电种类 |
5.1.2 整理用户需求 |
5.1.3 确定用户需求重要度 |
5.1.4 确定产品创新设计方向 |
5.2 美的系列小家电设计风格定位 |
5.2.1 确定系列化风格 |
5.2.2 确定CMF设计风格 |
5.3 美的系列小家电产品的CMF设计定位 |
5.3.1 基于CMF设计感性意象确定产品CMF |
5.3.2 基于CMF设计搭配策略确定CMF搭配 |
5.3.4 基于CMF设计风格确定设计模式 |
5.3.5 美的系列小家电产品方案的CMF设计规划 |
5.4 美的系列小家电的产品设计方案 |
5.4.1 生活小家电系列化设计之简约系列 |
5.4.2 生活小家电系列化设计之国潮系列 |
5.4.3 生活小家电系列化设计之萌趣系列 |
5.5 美的系列化小家电设计实践评价 |
5.6 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录一 小家电系列产品问卷调查 |
附录二 感性意象词汇收集情况 |
攻读学位期间取得研究成果 |
致谢 |
(5)“李佳琦”个人品牌传播策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 选题缘起与研究意义 |
一、选题缘起 |
二、研究意义 |
第二节 研究目的与研究方法 |
一、研究目的 |
二、研究方法 |
第三节 相关研究概况 |
一、关于个人品牌的研究概况 |
二、关于“李佳琦”的研究概况 |
第四节 理论基础与研究思路 |
一、理论基础 |
二、研究思路 |
第一章 “李佳琦”个人品牌的相关概况 |
第一节 个人品牌的界定及概述 |
一、个人品牌的界定 |
二、个人品牌的发展历程 |
三、个人品牌的新价值 |
第二节 “李佳琦”品牌的概念、特点及价值 |
一、“李佳琦”品牌的概念 |
二、“李佳琦”品牌的特点 |
三、“李佳琦”品牌的价值 |
第二章 “李佳琦”品牌传播策略分析 |
第一节 内容策略:打造符合受众兴趣的内容 |
一、内容主题明确 |
二、故事情节简洁 |
三、善用语言修辞 |
第二节 价值策略:多层次满足用户的需求 |
一、满足用户的使用需求 |
二、满足用户的情感需求 |
三、鼓励用户进行自我实现 |
第三节 参与策略:通过互动深化用户参与 |
一、有趣的话题吸引注意 |
二、陪伴式的家庭场景 |
三、实时互动深化参与程度 |
第四节 识别策略:塑造个性化的品牌形象 |
一、独特的个人标签 |
二、鲜明的个人品牌原型 |
三、多渠道整合影响力 |
第五节 与用户协同互动的传播模式正在形成 |
第三章 “李佳琦”品牌传播策略的问题分析 |
第一节 内容表达较为模板化 |
第二节 核心价值传达不明确 |
第三节 用户情感卷入程度低 |
一、行为引导过重,个人品牌忠诚度低 |
二、中性的情感偏向与用户存在距离 |
第四节 品牌识别系统未形成 |
第四章 个人品牌传播的策略建议 |
第一节 策划多元选题丰富内容表达 |
一、关注来自用户的选题线索 |
二、满足用户多层次的内容需求 |
三、丰富内容的多元化表达 |
第二节 找准符合用户特点的核心价值 |
一、打造符合用户价值的内容 |
二、打造符合圈层文化基因的内容 |
三、打造符合目标群体特点的内容 |
第三节 优化体验增强内容的情感互动 |
一、寻找用户的关键触点 |
二、优化用户的体验过程 |
三、优化用户的场景体验感 |
第四节 打造独特的个人品牌识别系统 |
一、打造个人品牌的内在识别系统 |
二、打造个人品牌的外在识别系统 |
总结和讨论 |
参考文献 |
攻读学位期间公开发表的论文 |
附录 |
附录1 研究案例 |
附录2 调查问卷 |
致谢 |
(6)媒介融合背景下传统文化慢综艺传播策略研究 ——以《朗读者》为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
三、文献综述 |
四、研究方法 |
五、本文的创新点与不足 |
第一章 媒介融合与传统文化类慢综艺节目概述 |
第一节 媒介融合概述 |
一、媒介融合出现的背景及定义 |
二、媒介融合的三种基本形态 |
三、电视媒体与新媒体的三个融合阶段 |
第二节 传统文化类慢综艺节目概述 |
一、慢综艺节目概述 |
二、优秀传统文化类慢综艺节目的发展及意义 |
第二章 传统文化类慢综艺热播成因 |
第一节 国家政策扶持与市场环境发展相互作用 |
一、国家政策引导电视节目走向 |
二、娱乐综艺市场发展逐渐疲态 |
第二节 文化自信意识与受众需求相互契合 |
一、主流意识宣扬文化自信 |
二、受众文化需求日益增强 |
第三节 媒介生态发展与文化节目的原动力 |
一、媒介融合赋予传统媒体平台优势 |
二、传统媒体制作高水准的节目内容 |
第三章 《朗读者》传播策略 |
第一节 媒介组织融合:联合运营体现专业制作水准 |
一、媒介组织间的联合运营 |
二、媒介组织内部架构融合 |
三、媒介组织人才资源融合 |
四、媒介组织从业者技能融合 |
第二节 媒介内容融合:秉承内容为王呈现优质节目 |
一、鲜明节目定位,嘉宾星素结合 |
二、拓宽文学样式,注重人文情怀 |
三、创新节目模式,丰富视听元素 |
第三节 媒介渠道融合:借助强势平台整合优势资源 |
一、“朗读亭”线下场景的地面推广 |
二、多种数字化信息平台线上联合宣传 |
三、各种营销方式打造品牌综艺 |
第四章 传统文化类慢综艺节目传播的问题及优化策略 |
第一节 传统文化类慢综艺节目传播的问题 |
一、组织层面:运营理念落后,核心资源短缺 |
二、内容层面:文化内涵不足,缺乏节目创意 |
三、渠道层面:渠道优势不足,品牌意识欠缺 |
第二节 传统文化类慢综艺节目传播的优化策略 |
一、组织层面:加快联合发展,借力社会资源 |
二、内容层面:强化内容优势,打造文化精品 |
三、渠道层面:拓展传播渠道,构筑优质品牌 |
结语 |
参考文献 |
在读期间科研成果 |
致谢 |
(7)制备糠醛的萃取剂筛选及两相分离研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 文献综述 |
1.0 研究背景 |
1.1 生物质能源的发展 |
1.1.1 第一代生物质能源 |
1.1.2 第二代生物质能源 |
1.2 木质纤维素的结构特点及综合利用 |
1.2.1 纤维素 |
1.2.2 半纤维素 |
1.2.3 木质素 |
1.2.4 木质纤维素的综合利用 |
1.3 糠醛的理化性质 |
1.3.1 糠醛的物理性质 |
1.3.2 糠醛的化学性质 |
1.4 糠醛生产技术 |
1.4.1 一步法生产工艺 |
1.4.2 两步法生产工艺 |
1.5 论文选题意义及主要研究内容 |
第二章 糠醛与甲酸在液液两相中的萃取平衡:萃取剂及添加剂的优化 |
2.1 引言 |
2.2 实验部分 |
2.2.1 实验试剂 |
2.2.2 实验装置及实验方法 |
2.3 分析方法 |
2.3.1 液相色谱(HPLC) |
2.3.2 卡尔费休滴定仪(KFT) |
2.3.3 气相色谱(GC) |
2.4 结果和讨论 |
2.4.1 14种萃取剂在双相体系中分配系数的测定 |
2.4.2 甲酸在6种优选的双相体系中分配系数的测定 |
2.4.3 双相体系互溶度的测定 |
2.4.4 萃取剂+添加剂同时萃取甲酸和糠醛的实验研究 |
2.4.5 萃取剂+添加剂体系中添加剂浓度的优化 |
2.4.6 萃取剂+添加剂体系相分离性能研究 |
2.4.7 萃取剂+添加剂体系热稳定性能研究 |
2.5 小结 |
第三章 基于CFD的油水两相分离研究 |
3.1 引言 |
3.1.1 油水分离方法 |
3.1.2 水力旋流器工作原理 |
3.1.3 水力旋流器的构造参数 |
3.1.4 水力旋流器特征参数 |
3.2 基于CFD的水力旋流器计算 |
3.2.1 计算流体力学原理 |
3.2.2 多相流模型选用 |
3.2.3 湍流模型的选用 |
3.2.4 压力耦合梯度算法的选定 |
3.2.5 边界条件 |
3.2.6 残差曲线 |
3.2.7 油滴粒径测试 |
3.3 结果与讨论 |
3.3.1 流体压力、速度以及油相体积分数分布云图 |
3.3.2 进口速度对分离效率的影响 |
3.3.3 分流比对压降比的影响 |
3.3.4 含油量对分离效率的影响 |
3.3.5 分流比对油水分离效率的影响 |
3.4 小结 |
第四章 结论与展望 |
4.1 结论 |
4.2 创新点 |
4.3 展望 |
参考文献 |
发表论文和参加科研情况说明 |
致谢 |
(8)便携式多功能收纳家具的体验设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 体验经济与体验设计 |
1.1.2 小户型与多功能家具 |
1.1.3 国内外多功能家具研究研究现状 |
1.2 课题来源与意义 |
1.2.1 项目来源 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 课题研究内容与框架 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究框架 |
第2章 便携式多功能收纳家具 |
2.1 便携式多功能收纳家具的相关概念 |
2.1.1 便携式家具 |
2.1.2 多功能家具 |
2.1.3 收纳家具 |
2.1.4 便携式多功能收纳家具 |
2.2 便携式多功能收纳家具的特征 |
2.2.1 多功能性 |
2.2.2 灵活性 |
2.2.3 创新性 |
2.2.4 趣味性 |
2.3 多功能收纳家具的分类 |
2.4 便携式多功能收纳家具存在的问题 |
2.4.1 多功能的配置问题 |
2.4.2 结构的耐用性问题 |
2.4.3 材料的环保性问题 |
2.5 便携式多功能收纳家具的表现形式 |
2.5.1 叠加式 |
2.5.2 拆分式 |
2.5.3 移动式 |
2.5.4 折叠式 |
2.6 便携式多功能收纳家具的研究意义与价值 |
2.6.1 功能 |
2.6.2 空间 |
2.6.3 家居品质 |
第3章 便携式多功能收纳家具体验设计研究 |
3.1 体验 |
3.2 体验的分类 |
3.2.1 派恩的体验分类 |
3.2.2 施密特的体验分类 |
3.2.3 体验分类的意义 |
3.3 体验设计 |
3.3.1 体验设计原则 |
3.3.2 体验设计策略 |
3.3.3 体验设计元素 |
3.4 便携式多功能收纳家具体验分析 |
3.4.1 使用体验 |
3.4.2 情感体验 |
3.5 便携式多功能收纳家具的产品体验设计方法 |
3.5.1 主题情境设计方法 |
3.5.2 感官体验设计方法 |
3.5.3 模块化设计方法 |
第4章 便携式多功能旅行衣柜设计实践 |
4.1 旅行衣柜简介 |
4.1.1 卧室和衣柜 |
4.1.2 目标用户 |
4.1.3 产品定义 |
4.2 旅行衣柜设计过程 |
4.2.1 主题情境设计方法实践 |
4.2.2 现有衣柜交互情境分析 |
4.2.3 未来衣柜交互情境分析 |
4.2.4 模块化设计方法实践 |
4.2.5 感官体验设计实践 |
4.2.6 旅行衣柜体验分析 |
4.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 A 攻读学位期间所参与的项目 |
附录 B 设计展板及布展照片 |
致谢 |
(9)企业战略变化过程研究 ——基于悖论和“场域”的视角(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 现实背景 |
1.1.2 理论背景 |
1.2 研究问题 |
1.3 核心概念界定 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 设计的逻辑 |
1.4.2 数据收集 |
1.4.3 数据分析 |
1.4.4 过程研究 |
1.5 研究框架与技术路线图 |
1.5.1 研究框架 |
1.5.2 技术路线图 |
1.6 创新点 |
1.7 章节安排及内容 |
第二章 文献回顾与研究综述 |
2.1 企业战略变化 |
2.1.1 企业战略变化的相关概念 |
2.1.2 企业战略变化模型 |
2.1.3 企业战略变化的过程 |
2.1.4 持续企业战略变化过程 |
2.1.5 小结 |
2.2 悖论理论 |
2.2.1 悖论的相关概念 |
2.2.2 悖论冲突的分类与变化 |
2.2.3 悖论冲突的响应 |
2.2.4 悖论循环的输出 |
2.2.5 战略变化中的悖论 |
2.2.6 小结 |
2.3 场域理论 |
2.3.1 不同理论中的场域 |
2.3.2 场域与战略变化 |
2.3.3 场域的解构 |
2.3.4 小结 |
2.4 总体评述 |
第三章 研究方案设计 |
3.1 研究设计思路 |
3.2 研究对象选择 |
3.2.1 研究对象选择标准 |
3.2.2 研究对象简介 |
3.3 数据收集 |
3.3.1 数据收集过程 |
3.3.2 数据收集内容 |
3.4 数据处理 |
3.4.1 关键事件路径法 |
3.4.2 内容分析法 |
3.4.3 逐层编码 |
3.5 信度和效度 |
第四章 悖论冲突与战略变化过程 |
4.1 建构悖论与战略变化 |
4.1.1 研究背景 |
4.1.2 数据处理 |
4.1.3 第一阶段:做出产品 |
4.1.4 第二阶段:做好产品 |
4.1.5 第三阶段:提升技术和服务 |
4.1.6 案例发现与小结 |
4.2 固有悖论与建构悖论的协同 |
4.2.1 研究背景 |
4.2.2 数据处理 |
4.2.3 第一阶段:探索战略 |
4.2.4 第二阶段:利用战略 |
4.2.5 第三阶段:双悖论协调 |
4.2.6 案例发现与小结 |
4.3 本章小结 |
第五章 战略变化过程的“潜过程” |
5.1 战略变化的潜过程 |
5.1.1 研究背景 |
5.1.2 数据处理 |
5.1.3 潜伏 |
5.1.4 激发 |
5.1.5 固化 |
5.1.6 “潜过程” |
5.1.7 认知、行动与战略变化 |
5.2 不连续战略变化的潜过程 |
5.2.1 研究背景 |
5.2.2 数据处理 |
5.2.3 潜伏:协同演化 |
5.2.4 激发:震荡探索 |
5.2.5 固化:核心聚焦 |
5.2.6 案例发现与小结 |
5.3 本章小结 |
第六章 场域承载与战略变化过程 |
6.1 战略场域的作用过程 |
6.1.1 研究背景 |
6.1.2 数据处理 |
6.1.3 连续的战略变化 |
6.1.4 不连续的战略变化 |
6.1.5 驱动机制与聚焦机制 |
6.2 战略场域、悖论与战略变化 |
6.2.1 数据处理 |
6.2.2 第一阶段:探索战略 |
6.2.3 第二阶段:利用战略 |
6.2.4 第三阶段:双悖论协调 |
6.2.5 战略场域、悖论与战略变化 |
6.2.6 案例发现与小结 |
6.3 本章小结 |
第七章 结论与展望 |
7.1 主要结论 |
7.2 理论启示 |
7.2.1 战略变化理论 |
7.2.2 悖论理论 |
7.2.3 场域理论 |
7.3 管理启示 |
7.4 研究不足与未来研究方向 |
致谢 |
参考文献 |
攻读博士学位期间取得的成果 |
(10)基于移动端脑电信号采集技术的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 脑电采集研究现状 |
1.3 脑电处理现状 |
1.4 论文主要研究内容 |
第二章 脑电信号采集原理 |
2.1 脑电生理特性和数学模型 |
2.2 生物电极传感器原理和等效电路 |
2.3 常规方法的不足和改进措施 |
2.3.1 常规方法的不足 |
2.3.2 内部噪声 |
2.3.3 外部干扰 |
2.3.4 放大电路噪声模型 |
2.3.5 改进措施 |
2.4 微弱生物电信号检测原理 |
2.4.1 高共模抑制比放大电路原理 |
2.4.2 调制放大的数学模型 |
2.4.3 相敏检波的数学模型 |
2.4.4 调制解调降低漂移原理 |
2.4.5 自适应噪声抵消原理 |
2.5 移动端通信原理 |
2.5.1 电磁场基本理论 |
2.5.2 无线电原理 |
2.5.3 蓝牙 |
2.5.4 WIFI通信 |
2.6 技术指标 |
2.7 本章小结 |
第三章 硬件采集系统设计 |
3.1 硬件整体设计框图 |
3.2 电极传感器的选择 |
3.3 前置放大电路设计 |
3.4 高通滤波电路 |
3.5 中间级放大电路的设计 |
3.6 陷波电路 |
3.7 后置级放大电路 |
3.8 低通滤波电路 |
3.9 阻抗检测电路的设计 |
3.10 隔离电路 |
3.11 A/D转换和微控制器的选取 |
3.12 无线发射模块的设计 |
3.13 本章小结 |
第四章 软件程序设计 |
4.1 自适应滤波 |
4.1.1 IIR型数字滤波器 |
4.1.2 FIR型数字滤波 |
4.1.3 两种算法自适应滤波 |
4.2 数字式多点平均处理 |
4.3 脑电信号分析 |
4.3.1 时域分析 |
4.3.2 频域分析 |
4.3.3 时频域分析 |
4.4 微处理器开发环境和程序流程 |
4.5 移动端开发环境介绍 |
4.6 本章小结 |
第五章 脑电采集性能测试与误差分析 |
5.1 脑电采集测试效果 |
5.2 采集性能分析 |
5.3 误差分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
在读期间公开发表的文章 |
致谢 |
四、CES: 打开消费电子宝藏(论文参考文献)
- [1]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
- [2]长安福特第四代福克斯营销策略优化研究[D]. 彭巍. 重庆工商大学, 2021(09)
- [3]消费电子:重塑视听享受,升级娱乐体验[J]. 于璇. 电器, 2021(04)
- [4]基于CMF的产品系列化研究 ——以小家电为例[D]. 王佳丽. 长安大学, 2021
- [5]“李佳琦”个人品牌传播策略研究[D]. 苏博雅. 苏州大学, 2020(03)
- [6]媒介融合背景下传统文化慢综艺传播策略研究 ——以《朗读者》为例[D]. 杨振鹏. 中南财经政法大学, 2019(09)
- [7]制备糠醛的萃取剂筛选及两相分离研究[D]. 邹少兵. 天津大学, 2019(06)
- [8]便携式多功能收纳家具的体验设计研究[D]. 张墨龙. 湖南大学, 2019(07)
- [9]企业战略变化过程研究 ——基于悖论和“场域”的视角[D]. 李蓉. 电子科技大学, 2019(09)
- [10]基于移动端脑电信号采集技术的研究[D]. 孙士钦. 山东理工大学, 2019(03)